Online-Regelwerk · Version 3.5

Waffen

Illustration verschiedener Waffen

Waffen prägen die Rolle einer Figur auf dem Spielfeld. Sie bestimmen Reichweite, Schusszahl und besondere Angriffsmöglichkeiten.

Beim Zusammenstellen einer Bande werden Waffen mit Punkten gekauft. Wie eine Bande aufgebaut wird, erklärt das Kapitel Bande erstellen. Dieses Kapitel führt die verfügbaren Waffen samt Punktkosten und Regeln auf.

Waffen kaufen

  • Waffen werden zusätzlich zur Figur und zu ihren Fertigkeiten gekauft.
  • Die Punktkosten aller gewählten Waffen zählen zum Gesamtwert der Bande.
  • Jede Figur besitzt im Bandenbau einen Waffenplatz für eine Primärwaffe und einen Waffenplatz für eine Sekundärwaffe.
  • Je nach Auswahl können darüber sowohl Schusswaffen als auch Nahkampfwaffen gewählt werden.

Nicht jede Nahkampfwaffe benötigt einen eigenen Eintrag. Gewöhnliche Messer, Schwerter, Säbel, Äxte, Knüppel, Baseballschläger, Brecheisen, Gewehrkolben und vergleichbare Waffen sind bereits im Nahkampfwert einer Figur enthalten. Sie kosten keine zusätzlichen Punkte, belegen keinen Waffenplatz und dienen vor allem der Darstellung von Figur und Setting. In der folgenden Liste erscheinen deshalb nur Nahkampfwaffen mit besonderen Regeln oder mit einer zusätzlichen Wurfmöglichkeit.

Die Waffenliste ist ein Grundstock

Erbarmungslos soll unterschiedliche Epochen, Spielwelten und Miniaturen abbilden. Deshalb kann und soll die Waffenliste nicht jede denkbare Waffe enthalten. Die aufgeführten Profile bilden einen Grundstock und dienen zugleich als Richtwerte.

Gewöhnliche Waffen ohne besondere spielerische Wirkung können durch vorhandene Regeln dargestellt werden. Benötigt ihr für eine Figur oder ein Szenario eine ungewöhnliche Waffe mit eigener Wirkung, könnt ihr gemeinsam ein passendes Profil ableiten. Orientiert euch dabei an vergleichbaren Waffen dieser Liste und legt Kosten und Sonderregeln vor der Partie gemeinsam fest.

Schusswaffen

Waffe Nutzung Reichweite Magazin Kosten Setting
Derringer
2 Schuss / 1 AP 15 cm 2 1 H M SF
Vorderladerpistole
1 Schuss / 2 AP 20 cm 1 1 H
Pistole
2 Schuss / 1 AP 20 cm 6 1 M SF
Revolver
2 Schuss / 1 AP 20 cm 6 1 H M SF
Maschinenpistole
3 Schuss / 1 AP 25 cm 24 3 M SF
Muskete
1 Schuss / 2 AP 35 cm 1 1 H
Schrotflinte
1 Schuss / 1 AP * 1 2 H M SF
Karabiner
1 Schuss / 1 AP 40 cm 1 1 H M SF
Long Rifle
1 Schuss / 2 AP 50 cm 1 1 H M
Präzisionsgewehr
1 Schuss / 1 AP 80 cm 1 2 M SF
Repetiergewehr
2 Schuss / 1 AP 40 cm 14 2 H M
Sturmgewehr
3 Schuss / 1 AP 40 cm 30 4 M SF
Pfeil und Bogen
1 Schuss / 1 AP 30 cm 1 H M SF
Gatling
6 Schuss / 1 AP 50 cm 400 H SF
MG
6 Schuss / 1 AP 70 cm 400 6 M SF
Mörser
1 Schuss / 4 AP 30–100 cm** M SF
Geschütz
1 Schuss / 5 AP 100 cm** M SF
Flammenwerfer
1 Schuss / 1 AP * 3 4 M SF
Blaster-Pistole
2 Schuss / 1 AP 25 cm 1 SF
Blaster-Gewehr
1 Schuss / 1 AP 40 cm 1 SF
Klappbüchse
1 Schuss / 2 AP 40 cm 1 1 H M
Doppelläufige Schrotflinte
2 Schuss / 2 AP * 2 2 H M SF
Blunderbuss (Donnerbüchse)
1 Schuss / 2 AP * 1 2 H
Impro-Schleuder
1 Schuss / 1 AP 15 cm 1 1 M
Armbrust
1 Schuss / 2 AP 35 cm 1 1 H M
Impro-Nagelpistole
1 Schuss / 1 AP 10 cm 6 1 M
Besondere Bereiche und Wirkungen
* Kegelschablone · ** große Rundschablone, Ø 12 cm

Nahkampf- und Wurfwaffen

Waffe Nutzung Reichweite Magazin Kosten Setting
Speer
1 Wurf / 1 AP 20 cm 1 H M SF
Tomahawk / Messer
1 Wurf / 1 AP 15 cm 1 H M SF
Kettensäge
1 Angriff / 1 AP 1 M SF
Kettensägenschwert
1 Angriff / 1 AP 2 SF
Laserschwert
1 Angriff / 1 AP 2 SF

Waffenliste

Die Angabe „Nutzung“ nennt zuerst die Zahl der möglichen Schüsse, Würfe oder Angriffe und danach die dafür benötigten AP. „2 Schuss / 1 AP“ bedeutet beispielsweise bis zu zwei Schüsse für 1 AP, „1 Schuss / 2 AP“ einen Schuss für 2 AP. Fernkampfangriffe bleiben unabhängig von ihren AP-Kosten beendende Aktionen. „Reichweite“ gibt die maximale Entfernung und gegebenenfalls den verwendeten Wirkungsbereich an. „Magazin“ wird nur verwendet, wenn die optionale Magazinregel gilt. „Kosten“ nennt die Punktkosten beim Bandenbau.

Die angegebene Reichweite beschreibt nicht die maximale physikalische Flugweite eines Geschosses, sondern die Entfernung, auf die die Waffe unter Gefechtsbedingungen noch sinnvoll und zielgerichtet eingesetzt werden kann.

Eine Kostenangabe „–“ bedeutet, dass die Waffe nicht regulär beim Bandenbau gekauft werden kann. Sie kann nur durch ein Szenario oder eine besondere Erweiterungsregel verfügbar werden.

Settingkürzel: H = Historisch · M = Moderne · SF = Science-Fiction

Die Settingkürzel zeigen, in welchen Spielwelten eine Waffe typischerweise vorkommt. Sie sind Empfehlungen und keine Einschränkung. Wenn ein Gegenstand zu eurem Szenario passt, darf er unabhängig von seiner Kennzeichnung verwendet werden.

Historische Szenarien verwenden die Waffen, die zur jeweiligen Epoche passen. Das Kürzel H umfasst alle historischen Epochen, etwa den Wilden Westen, die Napoleonischen Kriege und andere reale historische Settings.

Endzeit ist keine eigene Waffenepoche. In einem Endzeit-Szenario kann grundsätzlich alles auftauchen, was erhalten, gefunden, repariert oder improvisiert wurde. Verwendet deshalb die Waffen derjenigen Epochen, die zu eurer Spielwelt passen.

Gewöhnliche und besondere Nahkampfwaffen

Gewöhnliche Nahkampfwaffen verändern die Spielwerte einer Figur nicht. Messer, Schwerter, Säbel, gewöhnliche Äxte, Knüppel, Baseballschläger, Brecheisen, Gewehrkolben und ähnliche Waffen sind bereits durch den Nahkampfwert der Figur abgebildet.

Eine Nahkampfwaffe wird nur dann als eigener kostenpflichtiger Eintrag in der Waffenliste geführt, wenn sie die normalen Nahkampfregeln deutlich verändert, eine besondere Wirkung besitzt oder zusätzlich als Wurfwaffe verwendet werden kann.

Ein gewöhnliches Messer ist bereits im Nahkampfwert enthalten und kostet keine zusätzlichen Punkte. Soll es zusätzlich als Wurfwaffe mit dem Profil „Tomahawk / Messer“ eingesetzt werden, wird dieses Waffenprofil für 1 Punkt gekauft.

Die Darstellung einer Waffe an der Miniatur verpflichtet den Spieler nicht dazu, sie als besondere Waffe zu kaufen. Umgekehrt darf eine Figur auch ohne sichtbare Nahkampfwaffe normal im Nahkampf angreifen.

Allgemeine Waffenregeln

  • Wurfwaffen: Speere, Tomahawks, Messer und vergleichbare reguläre Wurfwaffen sind keine Verbrauchsgegenstände. Eine Figur kann sie während einer Partie entsprechend ihrer Nutzung beliebig oft einsetzen. Dabei wird abstrahiert, dass sie mehrere geeignete Wurfwaffen mitführt oder geworfene Waffen wieder verfügbar werden. Eine Rückhol- oder Munitionsverwaltung findet nicht statt. Ein Wurf wird als Fernkampfangriff mit dem Fernkampfwert der Figur abgehandelt: Er kostet die normalen Aktionspunkte eines Fernkampfangriffs, ist eine beendende Aktion und das Ziel verteidigt sich nach den normalen Fernkampfregeln. Im normalen Nahkampf verleihen Wurfwaffen keinen automatischen Bonus.
  • Optionale Magazinregel: Sie gilt nur für Waffen mit einer Magazinangabe. Waffen ohne Magazinangabe werden von ihr nicht betroffen und müssen nicht nachgeladen werden.
  • Nahkampfwaffen: Gewöhnliche Nahkampfwaffen sind bereits im Nahkampfwert einer Figur enthalten und verleihen keinen zusätzlichen Bonus. Besondere Nahkampfwaffen besitzen nur die jeweils ausdrücklich bei ihnen beschriebene Wirkung.
  • Nicht käufliche Szenariowaffen: Eine Waffe mit Kosten „–“ kann nur durch ein Szenario oder eine besondere Erweiterungsregel verfügbar werden.
  • Schwere Waffen: Welche Waffen als schwere Waffen gelten, wird durch das Szenario oder die jeweilige besondere Waffenregel bestimmt. Schwere Waffen besitzen besondere Bedienungs- und Aktionskosten, die in ihrer jeweiligen Waffenregel festgelegt werden.

Nicht jede Waffe ist gleich stark

Die Punktkosten der Waffen bilden nicht ausschließlich ihre reine Feuerkraft ab. Auch Reichweite, Schussfolge, Verfügbarkeit und die zusätzliche taktische Möglichkeit eines Fernkampfangriffs spielen eine Rolle.

Manche Waffen sind bewusst schwächer als andere. Ein Derringer, eine Vorderladerpistole oder eine improvisierte Schleuder wird meist nicht aus Gründen maximaler Effizienz gewählt, sondern weil sie zur Figur, zum Setting oder zur Geschichte der Bande passt.

Deshalb kostet jede regulär beim Bandenbau kaufbare Waffe mindestens 1 Punkt. Erbarmungslos muss nicht in jeder Situation vollkommen ausgeglichen sein. Eine stimmige Bande darf auch Waffen enthalten, die vor allem Charakter besitzen.

Schablonen und Wirkungsbereiche

Erbarmungslos unterscheidet zwischen Kegel- und Rundschablonen. Kegelschablonen stellen Wirkungen dar, die sich vom Schützen aus ausbreiten, etwa Schrot, Flammen oder ähnliche Waffenwirkungen. Rundschablonen stellen Explosionen und andere Flächenwirkungen um einen Einschlag- oder Ursprungspunkt dar.

Bei unmittelbar abgehandelten Schablonen ist jede Miniatur betroffen, deren Base ganz oder teilweise von der Schablone berührt wird. Dabei spielt es keine Rolle, ob es sich um eine befreundete, gegnerische oder neutrale Miniatur handelt. Auch Zivilisten, Geiseln und andere Szenariofiguren sind betroffen. Anhaltende Wirkungsbereiche wie brennende Zonen verwenden dagegen ihre jeweils eigene Regel.

Für jede betroffene Figur wird der Angriff beziehungsweise die Wirkung einzeln abgehandelt. So können unterschiedliche Werte, Deckung und weitere Modifikatoren berücksichtigt werden.

Die jeweilige Waffenregel bestimmt, wie die Schablone platziert wird, welcher Angriffswert verwendet wird und welche zusätzlichen Wirkungen gelten.

Unmittelbar abgehandelte Schablonen unterscheiden nicht zwischen Freund und Feind. Alle Miniaturen im Wirkungsbereich sind betroffen.

Kegelschablone

Die Kegelschablone ist 15 cm lang und an ihrem breiten Ende 8 cm breit.

Die schmale Seite der Kegelschablone wird an die Base des Schützen angelegt. Anschließend wird die Schablone in die gewünschte Wirkungsrichtung ausgerichtet.

Alle Miniaturen, deren Base vollständig oder teilweise unter der Kegelschablone liegt, sind betroffen.

Für jede betroffene Figur wird der Angriff wie vorgesehen einzeln abgehandelt.

Es ist keine eigene Sichtlinie zu jeder einzelnen betroffenen Miniatur erforderlich. Entscheidend ist, dass ihre Base unter der wirksam ausgelegten Schablone liegt.

Befindet sich zwischen dem Schützen und einer betroffenen Miniatur geeignete Deckung, erhält die betroffene Figur den normalen Deckungsbonus auf ihren Ausweichenwurf.

Massive geschlossene Hindernisse wie Wände blockieren die Kegelschablone. Miniaturen hinter einem solchen Hindernis sind nicht betroffen.

Offene Türen, Fenster und vergleichbare Öffnungen blockieren die Schablone nicht automatisch, sofern die Schablone sinnvoll durch die Öffnung gelegt werden kann.

Kegelschablonen werden insbesondere für Schrotflinten, Donnerbüchsen, Flammenwerfer und vergleichbare Waffen verwendet.

Kleine Rundschablone

Die kleine Rundschablone besitzt einen Durchmesser von 8 cm. Sie wird insbesondere für Handgranaten, Dynamit und kleinere Explosionen verwendet.

Die kleine Rundschablone wird mit ihrem Mittelpunkt auf den ermittelten Einschlag- oder Ursprungspunkt gelegt.

Große Rundschablone

Die große Rundschablone besitzt einen Durchmesser von 12 cm. Sie wird insbesondere für schwere Explosionen, Mörser, Geschütze und besondere Szenariowaffen verwendet.

Die große Rundschablone wird mit ihrem Mittelpunkt auf den ermittelten Einschlag- oder Ursprungspunkt gelegt.

Abweichende Wirkungsbereiche

Einzelne Waffen, Minen oder Szenarioregeln können einen abweichenden Wirkungsbereich festlegen. Dieser besondere Wert ersetzt für diese Wirkung die Standardgröße einer Schablone.

Eine kleine Tretmine könnte beispielsweise alle Miniaturen in einem Radius von 5 cm betreffen. Das entspricht einem Wirkungsbereich mit 10 cm Durchmesser.

Keine Schablone zur Hand?

Für das Spielen ist keine besondere Kunststoff- oder Pappschablone zwingend erforderlich. Entscheidend ist der angegebene Wirkungsbereich. Eine Rundschablone kann auch ersetzt werden, indem der entsprechende Radius mit einem Maßband oder Zollstock vom Ursprung der Wirkung aus gemessen wird.

Bei einer Kegelschablone können Länge und Breite ebenfalls gemessen oder mit einer einfachen selbst angefertigten Vorlage dargestellt werden. Eine passende Schablone macht die Bestimmung betroffener Miniaturen jedoch schneller und eindeutiger, besonders wenn mehrere Miniaturen dicht beieinanderstehen.

Deckung und Hindernisse

Bei einer Rundschablone wird Deckung vom Mittelpunkt der Schablone aus bestimmt. Bei einer Kegelschablone wird Deckung vom Schützen aus bestimmt.

Normale Deckungsboni gelten weiterhin, sofern die jeweilige Waffenregel nichts anderes bestimmt.

Eine vollständig geschlossene massive Wand oder ein vergleichbares vollständig undurchlässiges Hindernis blockiert die Wirkung einer Schablone.

Brennende Zone

Brennende Zonen sind anhaltende Wirkungsbereiche, die brennenden Boden, ausgelaufenen Treibstoff oder vergleichbare Feuerflächen darstellen. Eine brennende Zone entsteht nur, wenn eine Waffen-, Ausrüstungs- oder Szenarioregel dies ausdrücklich festlegt.

Eine brennende Zone besitzt einen Durchmesser von 8 cm und wird mit der kleinen Rundschablone dargestellt.

Das Entstehen einer brennenden Zone löst für sich allein keinen zusätzlichen Angriff aus. Sofortige Wirkungen der verursachenden Waffe oder Ausrüstung werden getrennt abgehandelt.

Sie bleibt bis zum Ende der folgenden Runde bestehen. Entsteht eine brennende Zone beispielsweise in Runde 2, bleibt sie für den Rest dieser Runde und während der gesamten Runde 3 bestehen. Am Ende von Runde 3 wird die Schablone entfernt.

Eine Figur ist von der brennenden Zone betroffen, wenn ihre Miniatur während ihrer Aktivierung erstmals in die Zone gelangt, ihre Aktivierung in der Zone beginnt oder ihre Aktivierung in der Zone beendet.

Dieselbe brennende Zone greift dieselbe Figur während einer eigenen Aktivierung höchstens einmal an. Das gilt auch, wenn sich die Miniatur mehrfach in die Zone hinein- und wieder aus ihr herausbewegt.

Gegen eine betroffene Figur wird ein Angriff mit 4 W6 durchgeführt. Die Figur verwendet Ausweichen, erhält jedoch keinen Bonus durch Deckung. Die Differenz der Erfolge verursacht Schaden nach den normalen Fernkampfregeln.

Eine brennende Zone betrifft eigene, gegnerische und neutrale Figuren gleichermaßen. Dies schließt Zivilisten, Geiseln und andere durch das Szenario dargestellte Figuren ein.

Die Zone breitet sich nicht aus und verändert weder ihre Größe noch ihre Position. Eine vollständig geschlossene massive Wand oder ein vergleichbares undurchlässiges Hindernis zwischen dem Mittelpunkt der Zone und einer Miniatur blockiert ihre Wirkung.

Waffen im Detail

Schusswaffen

Derringer
Nutzung: 2 Schuss / 1 AP · Reichweite: 15 cm · Kosten: 1 Punkt · Setting: H M SF
Klein, leicht zu verstecken und oft die letzte Überraschung im Ärmel. Ein Derringer ist keine Waffe für große Gesten, aber für den Moment, in dem jemand zu sicher geworden ist.
Vorderladerpistole
Nutzung: 1 Schuss / 2 AP · Reichweite: 20 cm · Kosten: 1 Punkt · Setting: H
Eine altmodische Pistole für Figuren, die ihren Schuss gut abwägen müssen. Sie wirkt wie ein Relikt aus einer Zeit, in der Ruhe, Pulver und Geduld noch zusammengehörten.
Pistole
Nutzung: 2 Schuss / 1 AP · Reichweite: 20 cm · Kosten: 1 Punkt · Setting: M SF
Eine verlässliche Seitenwaffe für Polizisten, Agenten, Söldner und Überlebende. Sie ist unauffällig genug für den Alltag und doch bereit, wenn ein Gespräch plötzlich eine andere Richtung nimmt.
Revolver
Nutzung: 2 Schuss / 1 AP · Reichweite: 20 cm · Kosten: 1 Punkt · Setting: H M SF
Schwer, laut und mit unverwechselbarem Charakter. Ein Revolver passt zu Gesetzeshütern, Revolverhelden und allen, die lieber auf bewährte Technik vertrauen.
Maschinenpistole
Nutzung: 3 Schuss / 1 AP · Reichweite: 25 cm · Kosten: 3 Punkte · Setting: M SF
Kompakt, nervös und für enge Räume gemacht. Diese Waffe gehört zu Figuren, die keine Zeit verlieren wollen, wenn aus einem Hinterhalt ein Feuergefecht wird.
Muskete
Nutzung: 1 Schuss / 2 AP · Reichweite: 35 cm · Kosten: 1 Punkt · Setting: H
Eine lange, schwere Waffe aus einer vergangenen Epoche. In den Händen eines ruhigen Schützen wird sie zum Ausdruck von Geduld, Disziplin und schwarzem Pulver.
Karabiner
Nutzung: 1 Schuss / 1 AP · Reichweite: 40 cm · Kosten: 1 Punkt · Setting: H M SF
Handlich genug für den Sattel und zuverlässig genug für lange Tage unterwegs. Karabiner passen zu Scouts, Reitern und allen, die lieber vorbereitet sind.
Long Rifle
Nutzung: 1 Schuss / 2 AP · Reichweite: 50 cm · Kosten: 1 Punkt · Setting: H M
Eine lange Waffe für Figuren mit Geduld und einem guten Blick für die Entfernung. Sie wirkt, als hätte sie schon mehr als eine staubige Geschichte erlebt. Je nach Epoche und Darstellung kann dieses Profil auch eine Jägerbüchse, lange Jagdbüchse oder vergleichbare weitreichende historische Langwaffe darstellen.
Präzisionsgewehr
Nutzung: 1 Schuss / 1 AP · Reichweite: 80 cm · Kosten: 2 Punkte · Setting: M SF
Für Schützen, die ihre Position mit Bedacht wählen und nicht gern improvisieren. Es ist die Waffe für einen klaren Blick, einen ruhigen Atem und einen einzigen entschlossenen Moment.
Repetiergewehr
Nutzung: 2 Schuss / 1 AP · Reichweite: 40 cm · Kosten: 2 Punkte · Setting: H M
Der Klassiker für hartnäckige Gesetzeshüter, Jäger und Grenzgänger. Sein vertrauter Mechanismus steht für Erfahrung, Ausdauer und den Willen, nicht nachzugeben.
Sturmgewehr
Nutzung: 3 Schuss / 1 AP · Reichweite: 40 cm · Kosten: 4 Punkte · Setting: M SF
Robust, modern und überall dort zu Hause, wo der Einsatz längst außer Kontrolle geraten ist. Es gehört zu professionellen Kämpfern ebenso wie zu gut ausgerüsteten Überlebenden.
Pfeil und Bogen
Nutzung: 1 Schuss / 1 AP · Reichweite: 30 cm · Kosten: 1 Punkt · Setting: H M SF
Eine stille, alte Waffe, die nie ganz aus der Welt verschwunden ist. Sie passt zu Jägern, Kundschaftern und Figuren, die lieber auf Können als auf Lärm setzen.
Gatling
Nutzung: 6 Schuss / 1 AP · Reichweite: 50 cm · Kosten: – · Setting: H SF
Eine Gatling ist weniger eine persönliche Waffe als eine Ankündigung, dass niemand leichtfertig ins offene Gelände treten sollte. Kurbel, Metall und Lärm machen sie zu einem eindrucksvollen Mittelpunkt jeder Stellung.

Eine Gatling benötigt keine Bedienmannschaft, sofern das Szenario nichts anderes bestimmt.

MG
Nutzung: 6 Schuss / 1 AP · Reichweite: 70 cm · Kosten: 6 Punkte · Setting: M SF
Ein Maschinengewehr verleiht einer Stellung sofort Gewicht. Wo es aufgebaut ist, wird aus freiem Raum plötzlich ein Ort, den man besser mit Respekt behandelt.

Bedienmannschaft schwerer Szenariowaffen

Ein Mörser oder Geschütz kann nur abgefeuert werden, wenn sich mindestens zwei eigene handlungsfähige Miniaturen im Basekontakt mit der Waffe befinden.

Die aktive Figur gilt als Schütze. Sie bezahlt die Aktionskosten und führt den Fernkampfwurf mit ihrem eigenen Fernkampfwert durch.

Die zweite Figur bildet die übrige Bedienmannschaft. Sie bezahlt keine Aktionspunkte, führt keinen eigenen Wurf durch und wird durch den Schuss nicht automatisch aktiviert.

Sind mehrere geeignete Figuren im Basekontakt, entscheidet der Spieler durch die Wahl der aktiven Figur, welche Figur als Schütze handelt.

Befindet sich keine zweite eigene handlungsfähige Figur im Basekontakt mit der Waffe, kann sie nicht abgefeuert werden. Wird eine der benötigten Bedienfiguren kampfunfähig oder verlässt ihre Miniatur den Basekontakt, kann die Waffe erst wieder abgefeuert werden, wenn sich erneut mindestens zwei eigene handlungsfähige Miniaturen im Basekontakt befinden.

Jede eigene handlungsfähige Figur kann Teil der Bedienmannschaft werden, sofern sich ihre Miniatur im Basekontakt mit der Waffe befindet. Eine verlassene oder gegnerische schwere Szenariowaffe darf übernommen und verwendet werden, sofern das Szenario nichts anderes bestimmt.

Ein Wechsel der Bedienmannschaft erlaubt keinen zweiten Schuss derselben Waffe in einer Runde.

Viktor Urban und Josef Nilats stehen in einer improvisierten Stellung beide im Basekontakt mit einem Mörser.

Viktor wird aktiviert und feuert den Mörser für 4 AP ab. Den Fernkampfwurf führt er mit seinem eigenen Fernkampfwert durch; Josef hält die Stellung zusammen, während über ihnen bereits der Staub von der nächsten Explosion rieselt.

Josef bildet die notwendige zweite Bedienfigur. Er bezahlt keine AP und gilt durch den Schuss nicht als aktiviert. Josef könnte später in derselben Runde noch normal aktiviert werden.

Der Mörser darf trotzdem nicht erneut abgefeuert werden, auch wenn danach eine andere Figur die Bedienmannschaft bildet: Er darf höchstens einmal pro Runde schießen.

Mörser und Geschütze besitzen keine Magazinangabe und werden von der optionalen Magazinregel nicht betroffen.

Wenn die optionale Regel Zugunterbrechungen verwendet wird, können Mörser und Geschütze nicht für Zugunterbrechungen verwendet werden.

Ob ein Mörser oder Geschütz beschädigt, zerstört, bewegt oder auf andere Weise beeinflusst werden kann, bestimmt das jeweilige Szenario.

Mörser
Nutzung: 1 Schuss / 4 AP · Reichweite: 30–100 cm, große Rundschablone · Kosten: – · Setting: M SF
Der Mörser bringt die Bedrohung von oben, noch bevor man sie sieht. Er passt zu improvisierten Stellungen, belagerten Außenposten und Szenen, in denen Deckung plötzlich sehr wertvoll wird.

Besondere Regel:

Für den Mörser gelten die Regeln für die Bedienmannschaft schwerer Szenariowaffen. Das Abfeuern kostet 4 AP und ist eine beendende Aktion. Es beendet die Aktivierung der aktiven Figur.

Der Mörser darf höchstens einmal pro Runde abgefeuert werden.

Der Spieler wählt einen Zielpunkt in einer Entfernung von mindestens 30 cm und höchstens 100 cm. Kann die Miniatur der aktiven Figur den Zielpunkt sehen, ist kein Beobachter erforderlich.

Die aktive Figur führt mit ihrem eigenen Fernkampfwert einen Fernkampfwurf durch. Dieser Zielwurf bestimmt ausschließlich, ob der gewünschte Zielpunkt getroffen wird. Er ist keine vergleichende Probe; die vom späteren Wirkungsbereich betroffenen Figuren würfeln zu diesem Zeitpunkt noch nicht.

Bei mindestens einem Erfolg trifft das Geschoss den gewählten Zielpunkt. Die große Rundschablone wird mit ihrem Mittelpunkt auf diesen Punkt gelegt. Bei keinem Erfolg verfehlt das Geschoss den vorgesehenen Bereich und hat keine Wirkung; es wird keine Schablone platziert.

Gegen jede betroffene Figur wird anschließend ein eigener Angriff mit 6 W6 durchgeführt. Die betroffenen Figuren verwenden Ausweichen und gegebenenfalls Deckung nach den normalen Regeln. Deckung wird vom Mittelpunkt der Rundschablone aus bestimmt. Massive geschlossene Hindernisse blockieren die Explosion. Die Erfolgsdifferenz verursacht Schaden nach den normalen Fernkampfregeln.

Indirektes Feuer und Beobachter: Besitzt die aktive Bedienfigur keine Sichtlinie zum Zielpunkt, darf eine andere eigene handlungsfähige Figur, deren Miniatur Sichtlinie zu diesem Punkt besitzt, als Beobachter dienen.

Der Beobachter muss sich nicht im Basekontakt mit dem Mörser befinden, muss nicht zuvor aktiviert worden sein und darf sich an beliebiger Stelle des Spielfelds befinden. Er bezahlt keine Aktionspunkte, führt keinen eigenen Wurf durch und wird dadurch nicht automatisch aktiviert. Er verbessert den Fernkampfwurf nicht, sondern ermöglicht ausschließlich die Wahl eines Zielpunkts ohne Sichtlinie der aktiven Bedienfigur. Der Fernkampfwurf wird weiterhin von der aktiven Bedienfigur durchgeführt.

Ist beim indirekten Feuer keine eigene handlungsfähige Figur mit Sichtlinie zum Zielpunkt vorhanden, kann dieser Zielpunkt nicht gewählt werden. Wird der Beobachter vor dem Schuss kampfunfähig, scheidet er aus oder verliert seine Miniatur die Sichtlinie zum Zielpunkt, kann er nicht als Beobachter dienen.

Geschütz
Nutzung: 1 Schuss / 5 AP · Reichweite: 100 cm, große Rundschablone · Kosten: – · Setting: M SF
Ein Geschütz ist keine subtile Lösung, sondern ein Stück schweres Gerät mit eigener Präsenz. Seine bloße Anwesenheit verändert die Stimmung eines Gefechts.

Besondere Regel:

Für das Geschütz gelten die Regeln für die Bedienmannschaft schwerer Szenariowaffen. Das Abfeuern kostet 5 AP und ist eine beendende Aktion. Es beendet die Aktivierung der aktiven Figur.

Das Geschütz darf höchstens einmal pro Runde abgefeuert werden.

Der Spieler wählt einen Zielpunkt innerhalb von 100 cm. Die Miniatur der aktiven Figur muss selbst Sichtlinie zum gewählten Zielpunkt besitzen. Ein Beobachter darf beim Geschütz keine fehlende Sichtlinie ersetzen; indirektes Feuer ist nicht möglich.

Die aktive Figur führt mit ihrem eigenen Fernkampfwert einen Fernkampfwurf durch. Dieser Zielwurf bestimmt ausschließlich, ob der gewünschte Zielpunkt getroffen wird. Er ist keine vergleichende Probe; die vom späteren Wirkungsbereich betroffenen Figuren würfeln zu diesem Zeitpunkt noch nicht.

Bei mindestens einem Erfolg trifft das Geschoss den gewählten Zielpunkt. Die große Rundschablone wird mit ihrem Mittelpunkt auf diesen Punkt gelegt. Bei keinem Erfolg verfehlt das Geschoss den vorgesehenen Bereich und hat keine Wirkung; es wird keine Schablone platziert.

Gegen jede betroffene Figur wird anschließend ein eigener Angriff mit 8 W6 durchgeführt. Die betroffenen Figuren verwenden Ausweichen und gegebenenfalls Deckung nach den normalen Regeln. Deckung wird vom Mittelpunkt der Rundschablone aus bestimmt. Massive geschlossene Hindernisse blockieren die Explosion. Die Erfolgsdifferenz verursacht Schaden nach den normalen Fernkampfregeln.

Flammenwerfer
Nutzung: 1 Schuss / 1 AP · Reichweite: Kegelschablone · Kosten: 4 Punkte · Setting: M SF
Eine Waffe, die schon durch ihr Zischen und Fauchen Unruhe stiftet. Sie gehört zu Figuren, deren Auftreten selbst den Mutigsten sehr deutlich zu denken gibt.

Besondere Regel:

Der Flammenwerfer verwendet die Kegelschablone. Gegen jede betroffene Figur wird ein eigener Angriff mit 6 W6 durchgeführt. Die betroffenen Figuren verwenden Ausweichen.

Deckung durch niedrige Hindernisse gewährt gegen diesen Angriff keinen Bonus. Vollständig geschlossene massive Hindernisse blockieren die Wirkung.

Der Flammenwerfer erzeugt keine brennende Zone. Getroffene Figuren brennen nicht weiter; es werden keine Brandmarker verwendet.

Blaster-Pistole
Nutzung: 2 Schuss / 1 AP · Reichweite: 25 cm · Kosten: 1 Punkt · Setting: SF
Eine kompakte Energiewaffe für Raumfahrer, Sicherheitskräfte und zwielichtige Grenzwelten. Ihr klarer, fremdartiger Eindruck passt in jede Science-Fiction-Szene.
Blaster-Gewehr
Nutzung: 1 Schuss / 1 AP · Reichweite: 40 cm · Kosten: 1 Punkt · Setting: SF
Das Blaster-Gewehr wirkt wie die verlässliche Arbeitswaffe einer fernen Zukunft. Es passt zu Soldaten, Kolonisten und allen, die sich auf fremden Welten behaupten müssen.
Klappbüchse
Nutzung: 1 Schuss / 2 AP · Reichweite: 40 cm · Kosten: 1 Punkt · Setting: H M
Unscheinbar, praktisch und immer ein wenig verdächtig. Eine Klappbüchse passt zu Reisenden, Wilddieben und Figuren, die gern unterschätzt werden.
Schrotflinte
Nutzung: 1 Schuss / 1 AP · Reichweite: Kegelschablone · Kosten: 2 Punkte · Setting: H M SF
Eine Waffe für Türrahmen, enge Gassen und sehr deutliche Ansagen. Ihr Anblick allein kann eine Verhandlung bemerkenswert schnell beenden. Je nach Epoche und Modell kann dieses Profil auch eine einfache Jagdflinte darstellen.
Doppelläufige Schrotflinte
Nutzung: 2 Schuss / 2 AP · Reichweite: Kegelschablone · Kosten: 2 Punkte · Setting: H M SF
Zwei Läufe, ein entschlossener Auftritt. Diese Schrotflinte gehört zu Figuren, die auf einen Streit nicht mit langen Reden antworten. Je nach Epoche und Modell kann dieses Profil auch eine klassische doppelläufige Jagdflinte darstellen.
Blunderbuss (Donnerbüchse)
Nutzung: 1 Schuss / 2 AP · Reichweite: Kegelschablone · Kosten: 2 Punkte · Setting: H
Eine unhandliche, alte Waffe mit großem Auftritt und noch größerem Ruf. Sie passt zu Piraten, Kutschern und Gestalten, die dem Begriff Zurückhaltung wenig abgewinnen können.

Schrotflinten und Donnerbüchsen

Bei einem Schuss mit einer Schrotflinte wird die Kegelschablone mit ihrer schmalen Seite an die Base des Schützen gelegt. Jede Miniatur, deren Base ganz oder teilweise berührt wird, ist betroffen. Gegen jede betroffene Figur wird ein eigener Fernkampfangriff durchgeführt.

Erlaubt eine Schrotflinte mehrere Schüsse, wird die Kegelschablone für jeden Schuss neu angelegt und der jeweilige Schuss vollständig abgehandelt.

Wird die optionale Regel Zugunterbrechungen verwendet, darf auch eine doppelläufige Schrotflinte einen einzelnen Reaktionsschuss abgeben. Dabei wird nur ein Lauf abgefeuert, nur eine Kegelschablone verwendet und keine zusätzlichen AP bezahlt.

Diese Regel gilt für die Schrotflinte, die doppelläufige Schrotflinte und die Blunderbuss beziehungsweise Donnerbüchse. Anzahl der Schüsse und Aktionskosten ergeben sich jeweils aus der Waffenliste.

Impro-Schleuder
Nutzung: 1 Schuss / 1 AP · Reichweite: 15 cm · Kosten: 1 Punkt · Setting: M
Aus dem, was gerade zur Hand ist, entsteht manchmal eine erstaunlich überzeugende Waffe. Eine Impro-Schleuder ist genau das Richtige für erfinderische Plünderer und entschlossene Improvisatoren.
Armbrust
Nutzung: 1 Schuss / 2 AP · Reichweite: 35 cm · Kosten: 1 Punkt · Setting: H M
Eine Waffe für geduldige Jäger, Schatzsucher und düstere Gestalten in langen Mänteln. Ihre ruhige, zielgerichtete Art gibt jeder Szene einen Hauch von Abenteuer.
Impro-Nagelpistole
Nutzung: 1 Schuss / 1 AP · Reichweite: 10 cm · Kosten: 1 Punkt · Setting: M
Eigentlich ein Werkzeug, das in den falschen Händen einen sehr anderen Zweck bekommt. Sie passt hervorragend zu Werkstattbesitzern, Plünderern und kreativ verzweifelten Figuren.

Nahkampf- und Wurfwaffen

Speer
Nutzung: 1 Wurf / 1 AP · Reichweite: 20 cm · Kosten: 1 Punkt · Setting: H M SF
Ein Speer ist schlicht, alt und erstaunlich vielseitig. Er passt zu Jägern, Stammeskriegern und Figuren, die einer Gefahr lieber nicht zu nahe kommen wollen.
Tomahawk / Messer
Nutzung: 1 Wurf / 1 AP · Reichweite: 15 cm · Kosten: 1 Punkt · Setting: H M SF
Ein Tomahawk oder Messer ist schnell gezogen und immer persönlich. Solche Waffen passen zu Grenzgängern, Kundschaftern und Figuren, die sich auf ihre Hände verlassen.
Baseballschläger
Gewöhnliche Nahkampfwaffe · keine zusätzlichen Punktkosten
Eigentlich für Sport gedacht, aber bemerkenswert unkompliziert umzuwidmen. Ein Baseballschläger passt zu Straßengangs, Überlebenden, Schlägern und allen Figuren, denen Subtilität ohnehin nicht besonders liegt.
Schwert
Gewöhnliche Nahkampfwaffe · keine zusätzlichen Punktkosten
Unter „Schwert“ fallen hier bewusst unterschiedliche Klingenwaffen wie europäische Schwerter, Säbel, Katana und vergleichbare Waffen. Welche Form die Waffe besitzt, richtet sich nach Figur, Epoche und Setting.
Kettensäge
Nutzung: 1 Angriff / 1 AP · Reichweite: – · Kosten: 1 Punkt · Setting: M SF
Ein Werkzeug, das seine zivile Vergangenheit endgültig hinter sich gelassen hat. Das Geräusch einer Kettensäge reicht oft schon aus, um jede Szene deutlich angespannter zu machen.

Besondere Regel:

Die Figur erhält mit der Kettensäge +1 W6 auf Nahkampfangriffe.

Kettensägenschwert
Nutzung: 1 Angriff / 1 AP · Reichweite: – · Kosten: 2 Punkte · Setting: SF
Ein Kettensägenschwert ist das richtige Gerät für eine Zukunft, in der selbst Schwerter nicht mehr leise sein müssen. Es wirkt ebenso überzeichnet wie bedrohlich und passt zu kompromisslosen Science-Fiction-Figuren.

Besondere Regel:

Die Figur erhält mit dem Kettensägenschwert +1 W6 auf Nahkampfangriffe und +1 W6 auf Nahkampfverteidigungswürfe.

Laserschwert
Nutzung: 1 Angriff / 1 AP · Reichweite: – · Kosten: 2 Punkte · Setting: SF
Ein Laserschwert ist die plakative Science-Fiction-Waffe schlechthin: eine leuchtende Energieklinge für Duellanten, Ordenskrieger, Weltraumritter oder andere Figuren, bei denen ein gewöhnliches Schwert offenbar nicht futuristisch genug ist.

Besondere Regel:

Die Figur erhält mit dem Laserschwert +1 W6 auf Nahkampfangriffe und +1 W6 auf Nahkampfverteidigungswürfe.

Optionale Magazinregeln

Optionale Regel

  • Die Magazinregel ist optional. Sie gilt nur, wenn sich alle Spieler vor der Partie darauf einigen.
  • Zu Beginn der Partie gelten alle Waffen als vollständig geladen. Die Figuren wissen in der Regel schließlich, dass sie auf dem Weg zu einer Schießerei sind.
  • Waffen mit einer Zahl in der Spalte „Magazin“ müssen nachgeladen werden, sobald die angegebene Schusszahl verbraucht ist.
  • Das Nachladen einer Waffe kostet 2 AP. Es wird nicht pro Kugel nachgeladen; danach gilt das Magazin wieder als vollständig gefüllt.
  • Waffen ohne Magazinangabe müssen nicht nachgeladen werden.
  • Die Magazinregel gilt zusätzlich zu den normalen AP-Kosten einer Waffe. Bei langsam feuernden Waffen mit kleinem Magazin können dadurch sowohl erhöhte Angriffskosten als auch Nachladekosten anfallen.

Die optionale Magazinregel wird verwendet. Agent Rupert Meyer hat mit seiner Pistole das letzte Geschoss aus dem Magazin verschossen. Hinter einem Betonpfeiler lädt er die Waffe für 2 AP nach.

Danach gilt das Magazin wieder als vollständig gefüllt. Will Rupert erneut feuern, bezahlt er zusätzlich wieder die normalen 1 AP seiner Pistole.

Das Nachladen ersetzt also nicht die Aktionskosten des Schusses.

Version 3.5 · Stand der Übertragung: 28.07.2026 · Grundlage ist die aktuelle Typst-Masterfassung. Bei Zweifeln ist die aktuelle veröffentlichte PDF-Fassung maßgeblich.