Online-Regelwerk · Version 3.5
Fertigkeiten
Fertigkeiten verbessern Werte einer Figur oder verleihen ihr besondere Möglichkeiten.
Einige Fertigkeiten besitzen mehrere Stufen. Die Kosten und Wirkungen jeder Fertigkeit sind in der folgenden Tabelle angegeben.
Eine Figur darf eine Fertigkeit nur bis zur jeweils angegebenen Höchststufe erwerben.
Fertigkeitsstufen und Kosten
Bei gestuften Fertigkeiten werden die Kosten aller erworbenen Stufen addiert.
Möchte eine Figur eine Fertigkeit auf Stufe 2 erwerben, muss sie zuvor auch Stufe 1 erworben haben und die Kosten beider Stufen bezahlen. Entsprechendes gilt für höhere Stufen.
Auf dem Charakterblatt wird nur die höchste erreichte Stufe angegeben.
Fertigkeiten ohne Stufen können nur einmal erworben werden.
Fertigkeiten aus Szenarien und Erweiterungen
Die Fertigkeiten in diesem Kapitel bilden die Auswahl des Grundregelwerks.
Bestimmte Szenarien oder spätere Erweiterungen können zusätzliche Fertigkeiten einführen.
Solche Fertigkeiten gelten nur, wenn das gespielte Szenario sie ausdrücklich vorsieht oder alle Spieler ihrer Verwendung vor dem Spiel zustimmen.
Fertigkeiten sind nur ein Teil der individuellen Ausrüstung einer Figur. Welche Waffen und Ausrüstungsgegenstände ihr zusätzlich kaufen könnt, zeigen die folgenden Kapitel Waffen und Ausrüstung.
Fertigkeiten des Grundregelwerks
| Fertigkeit und Kosten | Wirkung |
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Anführer 2 Punkte je Stufe |
+1 W6 auf Fernkampf- und Nahkampfangriffe je Stufe; tauscht zu Rundenbeginn 1/2/3 Handkarten.
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Schütze 1 Punkt je Stufe |
+1 W6 auf Fernkampfangriffe je Stufe.
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Schläger 1 Punkt je Stufe |
+1 W6 auf Nahkampfangriffe und Nahkampfverteidigung je Stufe.
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Späher 1 Punkt je Stufe |
+1 W6 auf Ausweichen in Deckung je Stufe.
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Scharfschütze 2 Punkte |
Darf mehrfach zielen; maximal +3 W6 auf den ersten einzelnen Schuss.
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Glück 1 Punkt |
1 Würfelwurf dieser Figur pro Runde darf vollständig wiederholt werden.
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Inspirierend 2 Punkte |
Solange die Figur handlungsfähig auf dem Spielfeld ist: 1 Würfelwurf einer beliebigen eigenen Figur pro Runde wiederholen.
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Schnell 1 Punkt |
Normale Bewegungsreichweite +5 cm.
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Zäh 1 Punkt je Stufe |
Widerstand +1 W6 je Stufe.
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Zusätzliche 2 Punkte je Stufe |
+1 Lebenspunkt je Stufe.
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Mediziner 2 Punkte je Stufe |
Behandlung ohne Verbrauchsmaterial; heilt bei erfolgreicher Widerstandsprobe 1/2/3 LP.
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Fertigkeiten im Detail
Anführer
Kosten: 2 Punkte je Stufe · Maximal Stufe: 3
Ein Anführer hält eine Bande zusammen und gibt ihr Richtung. Das kann ein Bandenboss, Offizier, Häuptling, Veteran, Schwarmknoten, Leitrechner oder jede andere koordinierende Figur sein.
Pro Stufe erhält die Figur +1 W6 auf ihre eigenen Fernkampf- und Nahkampfangriffe.
Zu Beginn jeder Runde darf ein handlungsfähiger Anführer Handkarten ablegen und entsprechend viele neue ziehen: auf Stufe I eine, auf Stufe II bis zu zwei und auf Stufe III bis zu drei Handkarten. Für mehrere Anführer gelten die bestehenden Regeln im Kapitel Bande erstellen.
Schütze
Kosten: 1 Punkt je Stufe · Maximal Stufe: 3
Ein Schütze kann ein Revolverheld, Soldat, Polizist, Söldner, Jäger oder futuristischer Sicherheitsmann sein. Entscheidend ist seine Erfahrung darin, im richtigen Moment ruhig zu bleiben und einen Schuss sauber anzubringen.
Pro Stufe erhält die Figur +1 W6 auf ihre Fernkampfangriffe.
Schläger
Kosten: 1 Punkt je Stufe · Maximal Stufe: 3
Schläger sind Straßenkämpfer, Boxer, Kampfsportler, Duellanten oder erfahrene Krieger. Sie wissen, wie man einen Angriff durchsetzt und im Gedränge standhält.
Pro Stufe erhält die Figur +1 W6 auf Nahkampfangriffe und Verteidigungswürfe im Nahkampf.
Späher
Kosten: 1 Punkt je Stufe · Maximal Stufe: 3
Ein Späher kann als Scout, Kundschafter, Fährtensucher, Aufklärer oder Spähdroide auftreten. Solche Figuren erkennen Gefahren früh und verstehen es, Deckung sinnvoll zu nutzen.
Pro Stufe erhält die Figur +1 W6 auf Ausweichenwürfe gegen Fernkampfangriffe, solange sie sich in Deckung befindet.
Scharfschütze
Kosten: 2 Punkte · Einmalig
Ein Scharfschütze ist ein ruhiger Spezialist, Jäger oder Präzisionsschütze, der sich Zeit für den einen entscheidenden Moment nimmt. Die Fertigkeit steht für Konzentration und einen besonders sorgfältig vorbereiteten Schuss.
Hat sich die Figur zuvor nicht bewegt, darf sie normal für 2 AP zielen. Sie darf ein zweites Mal für 2 AP und ein drittes Mal für weitere 3 AP zielen. So kann der Zielbonus für den ersten einzelnen Schuss insgesamt bis zu +3 W6 betragen.
Glück
Kosten: 1 Punkt · Einmalig
Manche Figuren kommen erstaunlich oft mit Dingen davon, die eigentlich hätten schiefgehen müssen. Ob das Instinkt, Zufall oder schlicht unverschämtes Glück ist, bleibt der Geschichte überlassen.
Einmal pro Runde darf die Figur einen eigenen vollständigen Würfelwurf komplett wiederholen. Der zweite Wurf ist verbindlich.
Inspirierend
Kosten: 2 Punkte · Einmalig
Inspirierende Figuren können Fahnenträger, Trommler, Prediger, charismatische Kämpfer, Standartenträger, Kriegshäuptlinge oder Symbolfiguren sein. In anderen Welten übernehmen vielleicht eine taktische KI oder ein Koordinationssystem diese Rolle. Ihre Anwesenheit gibt den anderen den entscheidenden Impuls, wenn ein Wurf besonders wichtig wird.
Solange sich mindestens eine eigene Figur mit der Fertigkeit Inspirierend handlungsfähig auf dem Spielfeld befindet, darf der Spieler einmal pro Runde einen eigenen vollständigen Würfelwurf einer beliebigen eigenen Figur wiederholen. Der zweite Wurf ist verbindlich.
Mehrere inspirierende Figuren erlauben keine zusätzlichen Wiederholungen: Der Spieler darf durch Inspirierend insgesamt nur einen Würfelwurf pro Runde wiederholen.
Ein bereits wiederholter Würfelwurf kann nicht erneut wiederholt werden. Das gilt auch für Würfe, die bereits durch Glück wiederholt wurden.
Schnell
Kosten: 1 Punkt · Einmalig
Schnell kann ein flinker Kämpfer, Läufer, Raubtier oder schneller Droide sein. Die Figur überbrückt Distanzen, bevor andere sich auf ihre Bewegung eingestellt haben.
Die normale Bewegungsreichweite der Figur erhöht sich um 5 cm.
Zäh
Kosten: 1 Punkt je Stufe · Maximal Stufe: 3
Zähe Figuren sind besonders widerstandsfähig, robust oder schwer auszuschalten. Das kann körperliche Härte, eiserner Wille, eine schwere Konstruktion oder schlicht Erfahrung im Überleben bedeuten.
Pro Stufe erhöht sich der Widerstandswert der Figur um +1 W6.
Mediziner
Kosten: 2 Punkte je Stufe · Maximal Stufe: 3
Gesamtkosten: Stufe I: 2 Punkte · Stufe II: 4 Punkte · Stufe III: 6 Punkte
Ein Mediziner kann je nach Setting ein Arzt, Sanitäter, Feldscher, Heiler, Medizinmann, Cybermedic oder Reparaturdroide sein. Gemeinsam ist ihnen, dass sie auch unter Druck noch wissen, was zu tun ist.
Ein Mediziner darf medizinische Behandlungen ohne medizinische Verbrauchsgegenstände durchführen. Es gelten die normalen Regeln für medizinische Behandlungen: 3 AP, beendende Aktion und eine Widerstandsprobe der behandelten Figur. Eine handlungsfähige Figur darf sich selbst behandeln; bei der Behandlung einer anderen Figur müssen beide Miniaturen im Basekontakt sein. Kampfunfähige Figuren können nicht selbst behandeln und bleiben auch nach einer erfolgreichen Behandlung kampfunfähig. Ein erfolgreicher Genesungstest ist weiterhin nötig.
Stufe I: Bei mindestens einem Erfolg heilt die Behandlung 1 verlorenen Lebenspunkt.
Stufe II: Voraussetzung: Mediziner I. Bei mindestens einem Erfolg heilt die Behandlung 2 verlorene Lebenspunkte. Diese Wirkung ersetzt Stufe I; die Heilwerte werden nicht addiert.
Stufe III: Voraussetzung: Mediziner II. Bei mindestens einem Erfolg heilt die Behandlung 3 verlorene Lebenspunkte. Diese Wirkung ersetzt die niedrigeren Stufen; die Heilwerte werden nicht addiert.
Bei keinem Erfolg hat die Behandlung keine Wirkung. Ein Mediziner darf auch medizinische Verbrauchsgegenstände verwenden. Vor der Behandlung entscheidet der Spieler, ob die Fertigkeit Mediziner oder ein verwendeter Gegenstand die Heilwirkung bestimmt. Die Heilwirkungen werden nicht addiert. Verwendet er einen Gegenstand, wird dieser wie üblich verbraucht; die Fertigkeit selbst benötigt kein Verbrauchsmaterial.
Zusätzliche Lebenspunkte
Kosten: 2 Punkte je Stufe · Maximal Stufe: 3
Große, kräftige, gepanzerte oder außergewöhnlich robuste Figuren können mehr einstecken als gewöhnliche Bandenmitglieder. Die Fertigkeit beschreibt dabei keine zusätzliche Schutzregel, sondern einen größeren Vorrat an Lebenspunkten.
Pro Stufe erhält die Figur 1 zusätzlichen Lebenspunkt. Bei maximal drei Stufen steigt sie von 4 auf höchstens 7 Lebenspunkte.
Version 3.5 · Stand der Übertragung: 28.07.2026 · Grundlage ist die aktuelle Typst-Masterfassung. Bei Zweifeln ist die aktuelle veröffentlichte PDF-Fassung maßgeblich.
