Online-Regelwerk · Version 3.5
Fernkampf
Ein Fernkampfangriff wird ausgeführt, wenn eine handlungsfähige Figur mit einer Fernkampfwaffe auf ein gültiges Ziel schießt.
Ein Fernkampfangriff kostet normalerweise 1 AP und ist eine beendende Aktion. Bestimmte Waffen können abweichende AP-Kosten oder besondere Regeln besitzen. Diese Ausnahmen werden bei der jeweiligen Waffe im Kapitel Waffen erklärt.
Ablauf eines Fernkampfangriffs
Mehrere Schüsse pro Aktion
Manche Waffen erlauben innerhalb einer Fernkampfaktion mehrere Schüsse. Jeder Schuss wird einzeln und vollständig abgehandelt. Erst nachdem Ziel, Angriffswurf, Ausweichen, Schaden und mögliche Folgen des ersten Schusses bestimmt wurden, wird der nächste Schuss durchgeführt.
Die Schüsse dürfen auf dasselbe oder auf unterschiedliche gültige Ziele abgegeben werden.
1. Ziel und Reichweite prüfen
Vor einem Fernkampfangriff darf der Spieler die Entfernung zwischen Schütze und gewünschtem Ziel messen.
Für das Messen werden keine AP ausgegeben.
Anschließend entscheidet er, ob er den Fernkampfangriff durchführen möchte.
Das Ziel muss sich innerhalb der Reichweite der verwendeten Waffe befinden und für den Schützen sichtbar sein.
Liegt das Ziel außerhalb der Reichweite, kann der Spieler ein anderes Ziel wählen oder auf den Fernkampfangriff verzichten.
Klare Reichweiten
Erbarmungslos verwendet keine Reichweitenbereiche wie nah, mittel oder weit. Jede Waffe besitzt eine feste Reichweite.
Entfernungen dürfen vor dem Angriff gemessen werden. Dadurch entsteht kein Vorteil für Spieler, die das Gelände gebaut haben oder seine Maße besonders gut kennen.
Die feste Reichweite hält den Fernkampf übersichtlich und vermeidet zusätzliche Modifikatoren.
2. Angriffswurf
Der Schütze würfelt so viele W6, wie seinem Fernkampfwert entsprechen.
Fertigkeiten, Ausrüstung und andere Modifikatoren können die Anzahl der Würfel verändern.
Jede gewürfelte 5 oder 6 zählt als Erfolg.
Rupert entdeckt Dimitri zwischen abgestellten Lieferwagen.
Bevor er angreift, misst sein Spieler die Entfernung. Dimitri befindet sich innerhalb der Reichweite von Ruperts Pistole und ist für ihn sichtbar.
Ruperts Spieler entscheidet sich deshalb, den Fernkampfangriff durchzuführen.
Rupert besitzt einen Fernkampfwert von 7 W6. Sein Spieler würfelt:
Die beiden 6en und die beiden 5en zählen als Erfolge. Rupert erzielt insgesamt vier Erfolge.
Wie erfolgreich der Angriff tatsächlich ist, entscheidet sich erst nach Dimitris Gegenwurf.
3. Ausweichen und Deckung
Das Ziel verteidigt sich mit seinem Ausweichenwert.
Das Ziel würfelt so viele W6, wie seinem Ausweichenwert entsprechen. Deckung, Ausrüstung und andere Modifikatoren können die Anzahl der Würfel erhöhen oder verringern.
Jede gewürfelte 5 oder 6 zählt als Erfolg.
Deckung
Befindet sich zwischen Schütze und Ziel ein geeignetes Geländestück, erhält das Ziel zusätzliche W6 auf seinen Ausweichwurf. Die Höhe des Bonus hängt davon ab, wie stark die Miniatur des Ziels geschützt und verdeckt ist.
Leichte Deckung liegt vor, wenn ein Geländestück die Miniatur des Ziels teilweise verdeckt oder dem Schützen die Sicht erschwert.
Schwere Deckung liegt vor, wenn ein großer Teil der Miniatur des Ziels durch ein massives Geländestück geschützt wird und nur eine kleinere Zielfläche sichtbar bleibt.
Sehr schwere Deckung gilt nur bei besonders geschützten Feuerstellungen wie Schießscharten, Bunkeröffnungen oder vergleichbaren befestigten Positionen.
| Deckung | Bonus | Typische Beispiele |
|---|---|---|
| Leichte Deckung | +1 W6 | Zaun, Buschwerk, Gebäudeecke, Fahrzeug, niedrige Mauer, Fensterrahmen oder eine andere teilweise Verdeckung |
| Schwere Deckung | +2 W6 | hohe massive Mauer, Sandsackstellung, massive Barrikade, stark verdeckte Position in einem Fenster oder einer Türöffnung |
| Sehr schwere Deckung |
+3 W6 | Schießscharte, Bunkeröffnung, befestigte Feuerstellung oder eine andere ausdrücklich für den geschützten Beschuss gebaute Position |
Steht eine Miniatur frei oder wird sie durch kein Geländestück teilweise verdeckt, erhält die zugehörige Figur keinen Deckungsbonus.
Eine Position gilt nicht allein deshalb als schwere oder sehr schwere Deckung, weil sie sich innerhalb eines Gebäudes befindet.
Deckung muss zwischen Schütze und Ziel liegen und das Ziel zumindest teilweise verdecken.
Im Zweifelsfall entscheiden die Spieler gemeinsam vor dem Würfelwurf, ob keine, leichte, schwere oder sehr schwere Deckung vorliegt.
Rupert hat bei seinem Fernkampfangriff vier Erfolge erzielt.
Dimitri steht zwischen abgestellten Lieferwagen und erhält dadurch leichte Deckung.
Sein Ausweichenwert beträgt 2 W6. Durch die leichte Deckung erhält er zusätzlich 1 W6 und würfelt insgesamt 3 W6.
Dimitris Spieler würfelt:
Die 5 zählt als Erfolg. Dimitri erzielt damit einen Erfolg.
Erst anschließend werden Ruperts vier Erfolge und Dimitris ein Erfolg miteinander verglichen.
4. Erfolge vergleichen, Schaden und Lebenspunkte
Beide Spieler vergleichen ihre erzielten Erfolge.
Hat das Ziel gleich viele oder mehr Erfolge als der Schütze, verfehlt der Fernkampfangriff.
Hat der Schütze mehr Erfolge als das Ziel, trifft der Angriff. Das Ziel erleidet so viele Schadenspunkte, wie die Differenz zwischen den Erfolgen des Schützen und des Ziels beträgt. Die verlorenen Lebenspunkte werden sofort vom aktuellen Lebenspunktestand der Figur abgezogen.
Sinkt eine Figur dadurch auf 0 Lebenspunkte, ist sie tot, verblutet oder auf andere Weise endgültig ausgeschieden. Ihre Miniatur wird sofort vom Spielfeld entfernt. Negative Lebenspunkte werden nicht verwaltet. Für die ausgeschiedene Figur werden weder Widerstandsprobe noch Genesungstest durchgeführt.
Besitzt die Figur danach noch mindestens 1 Lebenspunkt, bleibt sie zunächst im Spiel und führt anschließend eine Widerstandsprobe durch.
Rupert hat vier Erfolge erzielt, Dimitri einen Erfolg. Die Differenz beträgt 3. Dimitri verliert deshalb 3 Lebenspunkte:
Die verlorenen Lebenspunkte werden sofort von Dimitris aktuellem Lebenspunktestand abgezogen.
Besitzt Dimitri danach noch mindestens 1 Lebenspunkt, bleibt er zunächst im Spiel und muss anschließend eine Widerstandsprobe durchführen.
Würden Dimitris Lebenspunkte durch den Treffer auf 0 sinken, würde er sofort endgültig aus dem Spiel ausscheiden und seine Miniatur vom Spielfeld entfernt.
5. Widerstandsprobe und Kampfunfähigkeit
Hat ein Fernkampfangriff mindestens 1 Schadenspunkt verursacht und besitzt die getroffene Figur danach noch mindestens 1 Lebenspunkt, führt sie eine Widerstandsprobe durch.
Der Spieler würfelt so viele W6, wie dem Widerstandswert der Figur entsprechen. Jede gewürfelte 5 oder 6 zählt als Erfolg.
Mindestens ein Erfolg:
Die Figur bleibt handlungsfähig.
Kein Erfolg:
Die Figur wird kampfunfähig. Ihre Miniatur wird auf die Seite gelegt.
Kampfunfähigkeit und Genesung
Eine kampfunfähige Figur bleibt mit ihrem aktuellen Lebenspunktestand im Spiel, kann aber keine Aktionen und keine Zugunterbrechungen durchführen.
Sie kann nur durch einen Genesungstest wieder handlungsfähig werden. Dieser wird durchgeführt, wenn ihr Spieler in einer späteren Runde eine Herzkarte zur Bestimmung der Initiative ausspielt. Die vollständigen Regeln zum Genesungstest werden im Kapitel Spielrundenablauf erklärt.
Misslingt der Genesungstest, scheidet die Figur endgültig aus dem Spiel aus. Ihre Miniatur wird vom Spielfeld entfernt.
Kampfunfähige Figuren als Ziel
Kampfunfähige Figuren können nicht als Ziel eines Fernkampfangriffs gewählt werden.
Kampfunfähigkeit bedeutet nicht zwingend, dass eine Figur offen und bewusstlos auf dem Boden liegt. Sie kann schwer verwundet sein, sich regungslos verbergen, für ausgeschaltet gehalten werden oder auf andere Weise kein erkennbares Ziel mehr darstellen.
Der Spieler kennt den tatsächlichen Zustand der Figur. Die Figuren auf dem Spielfeld wissen jedoch nicht unbedingt, ob ihr Gegner noch lebt oder nur auf eine Gelegenheit zur Rückkehr wartet.
Eine handlungsfähige gegnerische Figur kann eine kampfunfähige Figur im Basekontakt durch eine Nahkampfaktion endgültig ausschalten.
Diese Aktion kostet die normalen Aktionspunkte eines Nahkampfangriffs und ist eine beendende Aktion.
Es wird keine Nahkampfprobe durchgeführt.
Die kampfunfähige Figur scheidet sofort endgültig aus dem Spiel aus und ihre Miniatur wird vom Spielfeld entfernt.
Die kampfunfähige Figur führt weder eine Nahkampfverteidigungsprobe noch eine Widerstandsprobe durch. Sie kann sich nicht verteidigen und verursacht durch diese Aktion keinen Schaden. Für sie wird kein Genesungstest durchgeführt.
Dimitri hat den Treffer überlebt und besitzt noch mindestens 1 Lebenspunkt. Deshalb muss sein Spieler eine Widerstandsprobe durchführen.
Dimitris Widerstandswert beträgt 3 W6. Sein Spieler würfelt:
Dimitri erzielt keinen Erfolg. Er wird kampfunfähig. Seine Miniatur wird auf die Seite gelegt.
Er bleibt mit seinem aktuellen Lebenspunktestand zwischen den abgestellten Lieferwagen liegen, kann aber keine Aktionen und keine Zugunterbrechungen durchführen.
Erst wenn sein Spieler in einer späteren Runde eine Herzkarte zur Bestimmung der Initiative ausspielt, darf Dimitri einen Genesungstest durchführen.
Misslingt auch dieser, scheidet Dimitri endgültig aus dem Spiel aus und seine Miniatur wird vom Spielfeld entfernt.
Optionale Regel
Schwere Verwundung
Sobald eine Figur mehr als 2 Lebenspunkte verloren hat, erhält sie −1 W6 auf alle eigenen Proben.
Sobald durch Heilung genügend Lebenspunkte wiederhergestellt wurden, sodass die Figur nur noch höchstens 2 Lebenspunkte verloren hat, entfällt der Malus wieder.
Der Malus wird nur einmal angewendet und beträgt unabhängig von der Zahl weiterer verlorener Lebenspunkte insgesamt −1 W6.
Diese Regel kann für einfachere oder schnellere Partien weggelassen werden.
Der aktuelle Zustand kann auf dem Gesundheitsmonitor des Charakterblatts markiert werden.
Zielen
Zielen kostet 2 AP und muss unmittelbar vor dem Fernkampfangriff derselben Figur durchgeführt werden.
Der erste einzelne Schuss dieses Fernkampfangriffs erhält +1 W6.
Erlaubt die verwendete Waffe mehrere Schüsse innerhalb derselben Aktion, gilt der Zielbonus nur für den ersten Schuss. Alle weiteren Schüsse dieser Aktion werden ohne Zielbonus durchgeführt.
Vor einem Fernkampfangriff kann grundsätzlich nur einmal gezielt werden. Bestimmte Fertigkeiten können einer Figur erlauben, mehrfach zu zielen. Diese Ausnahmen werden im Kapitel Fertigkeiten erklärt.
Neben solchen Boni können Umstände den Fernkampfangriff auch erschweren und die Anzahl der Würfel des Schützen verringern.
Ein Fernkampfangriff von einem Pferd oder aus einem fahrenden Fahrzeug erhält −1 W6.
Weitere Erschwernisse können durch das jeweilige Szenario festgelegt werden.
Jeremiah McGraw entdeckt einen Revolvermann hinter der Veranda des Saloons.
Statt sofort zu schießen, nimmt er sich für 2 AP Zeit zum Zielen.
Anschließend eröffnet Jeremiah mit seinem Revolver das Feuer.
Der erste Schuss dieses Fernkampfangriffs erhält durch das Zielen +1 W6.
Sein Revolver erlaubt innerhalb derselben Aktion einen zweiten Schuss. Für diesen zweiten Schuss gilt der Zielbonus nicht mehr.
Rüstung
Bestimmte Rüstungen und Ausrüstungsgegenstände können zusätzliche Verteidigungswürfel gegen Fernkampfangriffe gewähren. Die jeweiligen Kosten, Voraussetzungen und Wirkungen werden bei den Ausrüstungsgegenständen im Kapitel Ausrüstung erklärt.
Optionale Regel
Geiseln und menschliche Schutzschilde
In manchen Szenarien befinden sich unbewaffnete Zivilisten oder andere schutzlose Figuren auf dem Spielfeld. Das Szenario kann erlauben, dass sie als Geiseln genommen oder als menschliche Schutzschilde verwendet werden.
Geiselnahme
Eine handlungsfähige Figur kann einen benachbarten unbewaffneten Zivilisten in Basekontakt als Geisel nehmen. Dies kostet 1 AP.
Solange die Figur die Geisel festhält, bewegt sich der Geiselnehmer mit halber Bewegungsreichweite.
Die Geisel bewegt sich gemeinsam mit dem Geiselnehmer und bleibt in Basekontakt.
Die Geisel kann durch besondere Szenarioaktionen oder durch einen erfolgreichen Nahkampf gegen den Geiselnehmer befreit werden.
Menschliches Schutzschild
Ein Geiselnehmer erhält gegen Fernkampfangriffe +2 W6 auf seinen Ausweichenwurf.
Dieser Bonus stellt die zusätzliche Schwierigkeit dar, den Geiselnehmer zu treffen, ohne die Geisel zu gefährden.
Ob und unter welchen Umständen eine Geisel durch einen Fernkampfangriff getroffen werden kann, wird im jeweiligen Szenario festgelegt. Folgen für verletzte, getötete oder gerettete Geiseln werden im jeweiligen Szenario festgelegt.
Version 3.5 · Stand der Übertragung: 28.07.2026 · Grundlage ist die aktuelle Typst-Masterfassung. Bei Zweifeln ist die aktuelle veröffentlichte PDF-Fassung maßgeblich.
