Online-Regelwerk · Version 3.5
Bande erstellen
Basiswerte
Jede Figur in Erbarmungslos besitzt Grundwerte, die ihre Fähigkeiten im Spiel beschreiben.
Das Grundprofil bildet den Ausgangspunkt für alle gewöhnlichen Bandenmitglieder. Durch Fertigkeiten können einzelne Werte verbessert oder besondere Fähigkeiten freigeschaltet werden.
Dieses Kapitel erklärt die Basiswerte einer Figur und das Grundprofil, mit dem jedes gewöhnliche Bandenmitglied beginnt.
Basiswerte sind keine vollständige Charakterbeschreibung
Basiswerte bilden keine vollständige Beschreibung einer Figur. Sie zeigen nur, wie zuverlässig sie bestimmte Aufgaben während eines Gefechts bewältigt.
Zwei Figuren können daher denselben Wert besitzen und trotzdem völlig unterschiedlich wirken. Ein alter Revolvermann schießt vielleicht aus jahrelanger Erfahrung präzise, während ein Sicherheitsdroide dasselbe Ergebnis durch Zielsysteme und Rechenleistung erreicht.
Die Werte beschreiben das Ergebnis im Spiel, nicht zwingend die genaue Ursache.
Basiswerte einer Figur
Fernkampf
Bestimmt, wie viele W6 eine Figur bei einem Fernkampfangriff würfelt.
Ausweichen
Bestimmt, wie viele W6 eine Figur zu ihrer Verteidigung gegen einen Fernkampfangriff würfelt.
Was bedeutet Ausweichen?
Ausweichen bedeutet nicht unbedingt, dass eine Figur einem Geschoss tatsächlich zur Seite springt.
Der Wert fasst ihre Reaktion, Bewegung, Körperhaltung und ihre Fähigkeit zusammen, sich dem Schützen als schwieriges Ziel zu präsentieren.
Nahkampf
Bestimmt, wie viele W6 eine angreifende Figur im Nahkampf würfelt.
Verteidigung
Bestimmt, wie viele W6 eine verteidigende Figur im Nahkampf würfelt.
Widerstand
Wird für Widerstandsproben und Genesungstests verwendet.
Lebenspunkte
Zeigen, wie viel Schaden eine Figur erleiden kann, bevor sie endgültig aus dem Spiel ausscheidet.
Bewegung
Gibt in Zentimetern an, wie weit sich eine Figur mit einer Bewegungsaktion bewegen kann.
Werte im Spiel
Die meisten Basiswerte geben an, wie viele Würfel bei einer Probe verwendet werden. Je höher der Wert, desto größer ist die Wahrscheinlichkeit, Erfolge zu erzielen.
Fernkampf und Nahkampf werden für Angriffe eingesetzt, Ausweichen und Verteidigung gegen gegnerische Angriffe. Widerstand wird für körperliche Belastungen, Verwundungen und Genesungstests verwendet.
Lebenspunkte und Bewegung bilden keine Würfelpools. Sie geben direkt an, wie viel Schaden eine Figur verkraftet und wie weit sie sich bewegen kann.
Das Grundprofil
Das Grundprofil beschreibt ein gewöhnliches, vollständig handlungsfähiges Bandenmitglied. Es kann kämpfen, Deckung nutzen und alle allgemeinen Aktionen durchführen.
Fertigkeiten heben Figuren aus diesem Grundprofil hervor. Waffen und Ausrüstung erweitern ihre Möglichkeiten im Gefecht.
Ein gewöhnliches Bandenmitglied kostet zunächst 1 Punkt:
Bandenmitglied: 1 Punkt
- Fernkampf: 5 W6
- Ausweichen: 2 W6
- Nahkampf: 3 W6
- Verteidigung: 2 W6
- Widerstand: 2 W6
- Lebenspunkte: 4
- Bewegung: 10 cm
Weitere Kosten entstehen durch Fertigkeiten, Waffen und Ausrüstung.
Bande erstellen
Eine Bande besteht aus individuell zusammengestellten Figuren. Jede Figur beginnt mit dem Grundprofil und kann anschließend Fertigkeiten, Waffen und Ausrüstung erhalten.
Alle Bestandteile kosten Punkte. Vor dem Spiel vereinbaren die Spieler ein gemeinsames Punktelimit, innerhalb dessen sie ihre Banden zusammenstellen.
Dieses Kapitel führt Schritt für Schritt durch den Bandenbau. Die verfügbaren Fertigkeiten und ihre Punktkosten findet ihr im folgenden Kapitel Fertigkeiten. Die folgenden Kapitel Waffen und Ausrüstung führen die verfügbaren Waffen und Ausrüstungsgegenstände samt Punktkosten und Regeln auf.
Beim Zusammenstellen einer Bande könnt ihr zwischen dieser Anleitung und den drei Auswahlkapiteln nachschlagen.
Punktelimit festlegen
Vor dem Spiel vereinbaren alle Spieler ein gemeinsames Punktelimit für ihre Banden.
Als Richtwert für eine gewöhnliche Partie gelten 20 Punkte pro Spieler. Das verwendete Szenario kann jedoch ein anderes Punktelimit vorgeben.
Alle Spieler stellen ihre Bande grundsätzlich mit demselben Punktelimit zusammen, sofern das Szenario nichts anderes bestimmt.
Figuren hinzufügen
Jedes gewöhnliche Bandenmitglied kostet 1 Punkt und beginnt mit dem Grundprofil aus dem Kapitel Basiswerte.
Die Zahl der Figuren ist nicht fest vorgeschrieben. Sie wird durch das vereinbarte Punktelimit und die zusätzlich gewählten Fertigkeiten, Waffen und Ausrüstungsgegenstände begrenzt.
Jede Figur erhält einen Namen und wird auf einem eigenen Charakterblatt festgehalten.
Anführer bestimmen
Eine Bande benötigt mindestens eine Figur mit der Fertigkeit Anführer auf Stufe 1. Sie darf jedoch auch mehrere Anführer enthalten.
Die Fertigkeit Anführer kostet 2 Punkte je Stufe und kann pro Figur bis Stufe 3 gesteigert werden.
Besitzt eine Bande mehrere Anführer, gelten ihre jeweiligen Kampfboni unabhängig voneinander. Der Kartentausch zu Beginn einer Runde darf jedoch nur einmal pro Bande eingesetzt werden. Dafür wird der handlungsfähige Anführer mit der höchsten Stufe verwendet.
Sind mehrere handlungsfähige Anführer auf derselben höchsten Stufe vorhanden, wird der Kartentausch trotzdem nur einmal durchgeführt.
Ist der höchststufige Anführer kampfunfähig oder bereits aus dem Spiel ausgeschieden, kann der handlungsfähige Anführer mit der nächsthöheren Stufe verwendet werden.
Die vollständigen Wirkungen der Fertigkeit werden im Kapitel Fertigkeiten erklärt.
Fertigkeiten auswählen
Jede Figur kann Fertigkeiten aus dem folgenden Kapitel Fertigkeiten erhalten.
Eine Figur darf beliebig viele unterschiedliche Fertigkeiten erhalten, solange jede Fertigkeit höchstens bis zu ihrer erlaubten Stufe gesteigert wird, alle Kosten vollständig bezahlt werden und das Punktelimit der Bande nicht überschritten wird.
Gestufte Fertigkeiten werden Stufe für Stufe gekauft. Die Kosten aller erworbenen Stufen werden addiert.
Fertigkeiten ohne Stufen können von derselben Figur nur einmal erworben werden.
Die Punktkosten der Fertigkeiten werden zu den Grundkosten der Figur addiert.
Fertigkeiten aus Szenarien und Erweiterungen dürfen nur verwendet werden, wenn das Szenario sie erlaubt oder alle Spieler vor dem Spiel zustimmen.
Waffen auswählen
Die verfügbaren Waffen, ihre Punktkosten und ihre besonderen Regeln findet ihr im Kapitel Waffen.
Jede Figur besitzt einen Waffenplatz für eine Primärwaffe und einen Waffenplatz für eine Sekundärwaffe.
Je nach verfügbarer Auswahl können auf diesen Plätzen sowohl Schusswaffen als auch Nahkampfwaffen gewählt werden.
Gewöhnliche Nahkampfwaffen müssen nicht gekauft und nicht auf einem Waffenplatz eingetragen werden. Nur besondere Nahkampfwaffen aus der Waffenliste belegen einen Waffenplatz und verursachen Punktkosten.
Die Punktkosten beider Waffen werden zu den Kosten der Figur addiert.
Handgranaten, Dynamit und Brandbomben (Molotow) werden als Ausrüstung gekauft und belegen keinen Waffenplatz.
Ein oder beide Waffenplätze dürfen frei bleiben.
Ausrüstung auswählen
Die verfügbaren Ausrüstungsgegenstände, ihre Punktkosten und ihre Regeln findet ihr im Kapitel Ausrüstung.
Figuren können zusätzlich Ausrüstungsgegenstände erhalten.
Die Zahl unterschiedlicher Ausrüstungsgegenstände einer Figur ist grundsätzlich nicht begrenzt, solange alle Kosten bezahlt werden und das Punktelimit der Bande eingehalten wird.
Ein Ausrüstungsgegenstand darf grundsätzlich mehrfach für dieselbe Figur gekauft werden, sofern seine Regeln nichts anderes bestimmen. Rüstungen, Jetpacks und Schnaps sind von dieser allgemeinen Regel ausgenommen.
Jeder Kauf muss vollständig bezahlt und einzeln auf dem Charakterblatt eingetragen werden. Verbrauchbare Gegenstände werden einzeln gekauft. Mehrere identische Gegenstände dürfen auf dem Charakterblatt zu einer Gesamtzahl zusammengefasst werden.
Eine Figur kann beispielsweise zwei Verbandskästen besitzen. Drei gekaufte Handgranaten kosten 3 Punkte, zwei gekaufte Dynamitladungen kosten 2 Punkte und vier gekaufte Brandbomben (Molotow) kosten 4 Punkte. Auch mehrere kleine Sprengladungen dürfen gekauft werden; jeder Kauf umfasst eine Sprengladung und kostet 2 Punkte.
Die Punktkosten der gewählten Ausrüstung werden ebenfalls zu den Kosten der Figur addiert.
Verwendet nur Gegenstände, deren Wirkung für die Partie eindeutig festgelegt ist. Szenarioabhängige oder zusätzliche Ausrüstung darf verwendet werden, wenn das Szenario sie vorsieht oder alle Spieler vor dem Spiel zustimmen.
Endwerte eintragen
Nachdem eine Figur ihre Fertigkeiten, Waffen und Ausrüstung erhalten hat, werden alle dadurch veränderten Werte ausgehend vom Grundprofil angepasst.
Tragt anschließend die endgültigen Werte sowie alle gewählten Fertigkeiten, Waffen und Ausrüstungsgegenstände auf dem Charakterblatt ein.
Punkte berechnen
Die Kosten einer Figur setzen sich zusammen aus:
- Grundkosten der Figur
- + Kosten ihrer Fertigkeiten
- + Kosten ihrer Primärwaffe
- + Kosten ihrer Sekundärwaffe
- + Kosten ihrer Ausrüstung
Die Gesamtkosten der Bande ergeben sich aus der Summe aller enthaltenen Figuren.
Das vereinbarte Punktelimit darf nicht überschritten werden. Eine Bande darf weniger Punkte verwenden, als ihr zur Verfügung stehen.
Bande überprüfen
Bevor das Spiel beginnt, überprüft ihr gemeinsam:
- Das vereinbarte Punktelimit wurde nicht überschritten.
- Die Bande besitzt mindestens einen Anführer mit Stufe 1 oder höher.
- Alle Figuren wurden mit ihren Grundkosten berechnet.
- Alle Fertigkeiten wurden vollständig bezahlt.
- Jede Figur besitzt höchstens eine Primärwaffe und eine Sekundärwaffe.
- Alle gewählten Waffen und Ausrüstungsgegenstände wurden bezahlt.
- Alle Werte, Fertigkeiten, Waffen und Ausrüstungsgegenstände sind auf den Charakterblättern eingetragen.
- Szenario- oder Erweiterungsregeln wurden vor dem Spiel gemeinsam geklärt.
Sind alle Angaben eingetragen und das vereinbarte Punktelimit eingehalten, ist eure Bande spielbereit.
Beispiel: Agent Rupert Meyer
Als FBI-Agent arbeitet Rupert Meyer seit Längerem immer wieder mit der Police Station von Tabletop City zusammen. Commissioner Benjamin Griffin leitet sie, ist jedoch nicht Ruperts Vorgesetzter. Beide verfolgen Fälle, deren Spuren sich überschneiden.
Rätselhafte Vorfälle weisen auf einen geheimnisvollen Kult und im Lauf der Ermittlungen auf die sogenannte Janus-Sekte hin, deren Ziele und Hintergründe im Dunkeln bleiben. Erst während Rupert mit Griffin und der Police Station an diesen Fällen arbeitet, verschwindet seine Frau.
Aus einer beruflichen Ermittlung wird für Rupert damit zunehmend eine persönliche Angelegenheit. Griffin kennt seine Hartnäckigkeit und weiß, dass er Ergebnisse liefert, hält seine Methoden aber nicht immer für gesund oder vernünftig. Rupert wiederum betrachtet Zuständigkeiten zunehmend als etwas, das einer guten Spur nicht im Weg stehen sollte.
Die Suche hat ihn nicht ruhiger gemacht. Wenn eine Spur dünn wird, bleibt Rupert länger daran als vernünftig wäre – häufig mit einem Donut in der Hand und dem Aktenkoffer seines Vaters in Reichweite.
Er liebt Donuts, wirkt oft müde und niedergeschlagen und hat sich in schwierigen Momenten nicht immer vollständig im Griff. An seinem verstorbenen Vater hängt er bis heute. Dessen alter, abgewetzter Aktenkoffer begleitet Rupert seit Jahren und enthält meist mehr Erinnerungen als brauchbare Beweise. Für Rupert ist er trotzdem etwas, das er nicht zurücklassen kann.
Rupert ist kein überzeichneter Actionheld. Er ist ein erfahrener, eigensinniger Mann, der zu viel gesehen hat und trotzdem weitersucht. Als Schütze behält er auch unter Druck meist den Überblick; seine Zähigkeit zeigt sich darin, dass er selbst nach harten Treffern nicht leicht aufgibt. Seine Pistole trägt er nicht zur Abschreckung. Wenn Rupert sie zieht, ist die Entscheidung meistens schon gefallen.
Grundprofil und Punktkosten
Rupert beginnt wie jedes gewöhnliche Bandenmitglied mit dem Grundprofil für 1 Punkt. Für seine Erfahrung übernimmt er die Fertigkeiten Anführer Stufe 1, Schütze Stufe 1 und Zäh Stufe 1. Seine Pistole kostet ebenfalls einen Punkt; zusätzliche Ausrüstung besitzt er nicht.
- 1 Punkt Grundkosten
- 2 Punkte Anführer Stufe 1
- 1 Punkt Schütze Stufe 1
- 1 Punkt Zäh Stufe 1
- 1 Punkt Pistole
Das sind insgesamt 6 Punkte.
Fertige Werte und Rolle in der Bande
Aus Grundprofil, Fertigkeiten und Pistole ergeben sich folgende Werte:
FK 7 · AW 2 · NK 4 · VT 2 · W 3 · LP 4 · BW 10 cm
Rupert ist damit ein zuverlässiger Anführer und Fernkämpfer, der seine Bande aus der zweiten Reihe unterstützen kann und auch nach einem schweren Treffer noch eine Chance besitzt, im Gefecht zu bleiben. Gerade weil er kein makelloser Held ist, passt seine Rolle als erfahrener, etwas angeschlagener Ermittler besonders gut zu seiner Geschichte. In einer Bande ist er nicht die lauteste Figur, aber oft diejenige, auf deren Urteil sich die anderen verlassen.
So sieht Rupert als vollständig ausgefüllte Charakterkarte aus.
Die folgenden Kapitel führen zunächst die verfügbaren Fertigkeiten, Waffen und Ausrüstungsgegenstände samt Kosten und Regeln auf. Danach zeigt die McGraw-Bande aus dem Wilden Westen, wie diese Schritte bei einer vollständigen Bande zusammenwirken.
Version 3.5 · Stand der Übertragung: 28.07.2026 · Grundlage ist die aktuelle Typst-Masterfassung. Bei Zweifeln ist die aktuelle veröffentlichte PDF-Fassung maßgeblich.
