Online-Regelwerk · Version 3.5
Aktionen
Dieses Kapitel beschreibt die einzelnen Aktionen, ihre Kosten und ihre besonderen Regeln.
Wie Aktionspunkte bestimmt und auf Figuren verteilt werden, wird im Kapitel Spielrundenablauf erklärt.
Im Folgenden werden Aktionspunkte mit AP abgekürzt.
Bewegung
Jede Figur kann pro Runde bis zu drei Bewegungsaktionen durchführen. Jede weitere Bewegungsaktion derselben Figur kostet mehr AP als die vorherige.
- Erste Bewegungsaktion: 1 AP
- Zweite Bewegungsaktion derselben Figur: 3 AP
- Dritte Bewegungsaktion derselben Figur: 5 AP
Jeremiah McGraw sprintet über die staubige Hauptstraße auf eine steinerne Viehtränke zu.
Es ist seine erste Bewegungsaktion in dieser Runde.
Sie kostet deshalb 1 AP.
Jeremiah erreicht die Deckung der Tränke und kann von dort aus seinen nächsten Zug planen.
Führt eine Figur in derselben Runde drei Bewegungsaktionen aus, kostet die erste 1 AP, die zweite 3 AP und die dritte 5 AP:
In der Regel bewegen sich Figuren 10 cm, Pferde und Motorräder 20 cm. Die Bewegungsreichweite kann durch Fertigkeiten wie „Schnell“ oder durch besondere Regeln des Szenarios verändert werden. Ebenso kann es sein, dass durch die optionale Sonderregel die Bewegung durch das Tragen von schwerer Rüstung verringert wird.
Pferde und Fahrzeuge
Ausführliche Regeln für Reittiere und Fahrzeuge sind im Grundregelwerk noch nicht vorgesehen.
Ihre Verwendung hängt stark vom jeweiligen Szenario, dem verwendeten Gelände und den eingesetzten Modellen ab.
Für gewöhnlich reicht es, Bewegungsreichweite und besondere Bedingungen vor Spielbeginn gemeinsam festzulegen.
In kleinen Skirmish-Partien spielen Reittiere und Fahrzeuge meist nur eine ergänzende Rolle.
Besondere Bewegungsaktionen
Springen und Klettern sind eigenständige Bewegungsaktionen. Sie zählen daher als erste, zweite oder dritte Bewegungsaktion der jeweiligen Figur und kosten entsprechend 1 AP, 3 AP oder 5 AP.
Schwieriges Gelände
Schwieriges Gelände, beispielsweise Wasser, Geröll oder dichter Wald, halbiert die Bewegungsreichweite einer Figur für die betreffende Bewegungsaktion.
Die Halbierung gilt, wenn die Figur während dieser Bewegungsaktion überwiegend schwieriges Gelände durchquert.
Glix muss durch knietiefen Kühlmittelschlamm waten, um den Maschinenraum zu erreichen.
Da sich seine Bewegung überwiegend durch schwieriges Gelände führt, wird seine Bewegungsreichweite für diese Bewegungsaktion halbiert.
Er erreicht sein ursprüngliches Ziel deshalb nicht und bleibt hinter einer dicken Rohrleitung stehen.
Springen
Springen ist eine eigenständige Bewegungsaktion.
Eine Figur kann bei einer Sprungbewegung eine Entfernung bis zur Hälfte ihrer normalen Bewegungsreichweite überwinden.
Eine Figur mit einer normalen Bewegungsreichweite von 10 cm kann also bis zu 5 cm weit springen.
Änderungen der normalen Bewegungsreichweite verändern die Sprungweite entsprechend, sofern die jeweilige Fertigkeit oder Ausrüstung nichts anderes bestimmt.
Die Sprungbewegung kostet entsprechend ihrer Position innerhalb der Runde:
- als erste Bewegungsaktion 1 AP
- als zweite Bewegungsaktion 3 AP
- als dritte Bewegungsaktion 5 AP
Vor dem Sprung muss eindeutig feststehen, dass die Figur das Ziel mit ihrer Sprungreichweite erreicht und ihre Miniatur dort sicher aufgestellt werden kann.
Reicht die Sprungweite nicht aus oder kann ihre Miniatur am Ziel nicht sicher und eindeutig platziert werden, darf der Sprung nicht durchgeführt werden.
Rupert verfolgt einen Flüchtenden über die Dächer einer Lagerhalle.
Zunächst bewegt er sich für 1 AP bis an den Rand des Daches.
Zwischen den Gebäuden klafft eine schmale Lücke. Die Entfernung liegt innerhalb seiner erlaubten Sprungweite.
Rupert setzt nach und springt hinüber.
Da der Sprung seine zweite Bewegungsaktion in dieser Runde ist, kostet er 3 AP.
Zusammen hat Rupert für die Bewegung und den anschließenden Sprung 4 AP ausgegeben:
Klettern
Klettern ist eine eigenständige Bewegungsaktion.
Eine Figur kann bei einer Kletterbewegung eine Strecke bis zur Hälfte ihrer normalen Bewegungsreichweite überwinden.
Eine Figur mit einer normalen Bewegungsreichweite von 10 cm kann also bis zu 5 cm weit klettern.
Die Kletterbewegung kostet entsprechend ihrer Position innerhalb der Runde:
- als erste Bewegungsaktion 1 AP
- als zweite Bewegungsaktion 3 AP
- als dritte Bewegungsaktion 5 AP
Eine Kletterbewegung darf nur an einer Stelle enden, an der die Miniatur sicher und eindeutig aufgestellt werden kann.
Kann die Miniatur zwischen Ausgangspunkt und Ziel nicht sicher abgestellt werden, muss der Spieler genügend AP für mehrere unmittelbar aufeinanderfolgende Kletterbewegungen besitzen, um eine geeignete Standfläche zu erreichen.
Jeremiah McGraw möchte auf einen 8 cm hohen Balkon eines Saloons gelangen.
Seine normale Bewegung beträgt 10 cm, daher kann er pro Kletterbewegung 5 cm überwinden.
Da sich auf halber Höhe keine Fläche befindet, auf der seine Miniatur sicher stehen kann, muss er zwei unmittelbar aufeinanderfolgende Kletterbewegungen durchführen.
Sind dies seine erste und zweite Bewegungsaktion, kostet das Klettern zusammen:
Treppen und Rampen
Treppen, Rampen und andere ausdrücklich zum Begehen vorgesehene Wege werden wie normale Bewegung behandelt.
Die Figur verwendet dabei ihre vollständige Bewegungsreichweite. Es gelten die normalen Kosten der ersten, zweiten oder dritten Bewegungsaktion.
Ist eine Treppe oder Rampe beschädigt, teilweise eingestürzt, zugestellt oder auf andere Weise schwer passierbar, kann sie als schwieriges Gelände gelten. Die Spieler legen dies vor dem Spiel gemeinsam fest.
Leitern und Kletterhilfen
Leitern, Seile und ähnliche senkrechte Kletterhilfen werden als Klettern behandelt.
Die Figur bewegt sich dabei bis zur Hälfte ihrer normalen Bewegungsreichweite und verwendet die normalen Kosten der jeweiligen Bewegungsaktion.
Kann die Miniatur nicht sicher auf halber Höhe abgestellt werden, muss die Figur genügend AP besitzen, um die nächste geeignete Standfläche mit unmittelbar aufeinanderfolgenden Kletterbewegungen zu erreichen.
Gelände gemeinsam festlegen
Tabletop-Gelände kann sehr unterschiedlich gebaut sein. Die Spieler sollten deshalb vor dem Spiel gemeinsam festlegen, welche Flächen betreten werden können, wo Miniaturen sicher aufgestellt werden können und welche Geländeteile als Treppen, Rampen, Leitern oder Kletterstrecken gelten.
Im Zweifelsfall gilt eine Position nur dann als erreichbar, wenn die Miniatur dort sicher und eindeutig platziert werden kann.
Kleine Hindernisse
Kleine Hindernisse wie niedrige Mauern, Zäune oder Fensterbrüstungen können während einer normalen Bewegungsaktion überwunden werden.
Das Überwinden des Hindernisses ist keine eigene Bewegungsaktion, erhöht die Kosten der aktuellen Bewegungsaktion jedoch um 1 AP.
Die Spieler legen anhand des verwendeten Geländes gemeinsam fest, was als kleines Hindernis gilt.
Blorp gleitet auf einen niedrigen Versorgungsschacht zu.
Während seiner Bewegung muss er sich über das Hindernis hinwegschieben.
Da der Versorgungsschacht als kleines Hindernis gilt, kostet diese Bewegungsaktion zusätzlich 1 AP.
Überwindet eine Figur ein niedriges Hindernis, kostet die erste Bewegungsaktion 2 AP, die zweite 4 AP und die dritte 6 AP:
Weitere Aktionen
Neben Bewegungen können Figuren zahlreiche weitere Aktionen durchführen. Einige davon, insbesondere Fernkampf und Nahkampf, werden in eigenen Kapiteln ausführlich erklärt. Die folgende Tabelle zeigt ihre grundlegenden AP-Kosten sowie weitere häufige Aktionen.
| Aktion | Kosten | Hinweis |
|---|---|---|
| Zielen | 2 AP | +1 W6 auf den ersten Schuss des nächsten Fernkampfangriffs |
| Fernkampfangriff | laut Waffenprofil | – |
| Nahkampfangriff | 1 AP | – |
| Medizinische Behandlung | 3 AP | beendende Aktion |
| Nachladen einer Waffe | 2 AP | nur bei optionaler Magazinregel |
| Auf- oder Absteigen / Ein- oder Aussteigen | 1 AP | – |
| Handlung durchführen | 2 AP | – |
| Neuausrichtung und Abfeuern einer schweren Waffe | gemäß Waffenregel | – |
| Gegend absuchen | 5 AP | beendende Aktion |
Handlung durchführen
Manche Szenarien verlangen besondere Handlungen, die nicht durch eine andere Aktion abgedeckt sind. Dazu kann beispielsweise gehören, eine Tür aufzubrechen, einen Hebel zu betätigen, eine Maschine zu starten, eine Bombe zu entschärfen, einen Gegenstand zu sichern oder eine vergleichbare Aufgabe zu erledigen.
Eine solche Handlung kostet normalerweise 2 AP, sofern das Szenario nichts anderes bestimmt.
Ob zusätzliche Voraussetzungen, Proben oder besondere Folgen gelten, wird im jeweiligen Szenario festgelegt.
Gegend absuchen
In manchen Szenarien können Figuren einen bestimmten Bereich nach Gegenständen, Hinweisen, Beute oder Missionszielen durchsuchen.
Das Absuchen einer Gegend kostet 5 AP und ist eine beendende Aktion.
Welche Bereiche abgesucht werden können, was dort gefunden werden kann und welche weiteren Voraussetzungen gelten, bestimmt das jeweilige Szenario.
Version 3.5 · Stand der Übertragung: 28.07.2026 · Grundlage ist die aktuelle Typst-Masterfassung. Bei Zweifeln ist die aktuelle veröffentlichte PDF-Fassung maßgeblich.
