Online-Regelwerk · Version 3.5

Szenarien

Rupert und Dimitri

Erbarmungslos kann als einfaches Gefecht gespielt werden, bei dem beide Banden an gegenüberliegenden Spielfeldkanten beginnen. Ein Szenario gibt dem Spiel darüber hinaus ein Ziel, einen Hintergrund, besondere Bedingungen und abwechslungsreiche Siegbedingungen.

Ein Szenario ersetzt das reine Ausschalten der gegnerischen Bande durch konkrete Aufgaben und Siegbedingungen.

Was ein Szenario enthalten kann

Je nach gewünschtem Spielaufbau kann ein Szenario einzelne oder mehrere der folgenden Bestandteile festlegen:

  • Größe und Aufbau des Spielfeldes
  • Aufstellungszonen
  • Punktelimit und Zusammensetzung der Banden
  • Missionsziele
  • besondere Geländeobjekte
  • Spezialregeln
  • Rundenzahl oder Zeitbegrenzung
  • Siegbedingungen
  • mögliche Siegpunkte
  • Regeln für Verstärkungen oder besondere Ereignisse

Nicht jedes Szenario muss alle diese Bestandteile verwenden.

Verlassen des Spielfeldes

Eine Figur darf das Spielfeld grundsätzlich nicht freiwillig verlassen. Bewegungen enden spätestens an der Spielfeldkante.

Nur wenn ein Szenario ausdrücklich vorsieht, dass Figuren fliehen, evakuiert werden, einen Durchbruch erzielen oder das Spielfeld auf andere Weise verlassen dürfen, können sie über eine Spielfeldkante hinaus bewegt und vom Spielfeld entfernt werden.

Siegpunkte

Ein Szenario kann festlegen, wofür Siegpunkte vergeben werden. Mögliche Anlässe sind:

  • ausgeschaltete gegnerische Figuren
  • ausgeschaltete Anführer
  • kontrollierte Orte
  • erreichte Spielfeldbereiche
  • gefundene oder geborgene Gegenstände
  • gerettete Personen
  • erfüllte Teilziele
  • das Verhindern eines gegnerischen Missionsziels

Unterschiedliche Ziele können unterschiedlich viele Siegpunkte wert sein. Ein Szenario kann beispielsweise für einen ausgeschalteten Anführer mehr Siegpunkte vergeben als für ein gewöhnliches Bandenmitglied. Ebenso können Missionsziele mehr Siegpunkte bringen als das Ausschalten gegnerischer Figuren.

Eine Bande kann deshalb ein Szenario gewinnen, obwohl sie mehr Figuren verloren hat, wenn sie die wichtigeren Ziele erfüllt. Die genaue Vergabe der Siegpunkte steht immer im jeweiligen Szenario; allgemein gültige Siegpunktwerte gibt es nicht.

Siegbedingungen ohne Siegpunkte

Nicht jedes Szenario muss Siegpunkte verwenden. Stattdessen kann es eine konkrete Aufgabe als Siegbedingung vorgeben, zum Beispiel:

  • einen bestimmten Ort besetzen
  • einen Ort bis zum Spielende halten
  • ein Objekt finden oder bergen
  • eine Person retten
  • eine Figur sicher vom Spielfeld bringen
  • einen Gegner aufhalten
  • eine bestimmte Anzahl Spielrunden überstehen
  • ein Ziel innerhalb einer festgelegten Rundenzahl erreichen

Die genaue Siegbedingung wird im jeweiligen Szenario festgehalten.

Begrenzte Rundenzahl

Ein Szenario kann eine feste Anzahl von Spielrunden vorgeben. Nach der letzten Spielrunde wird anhand der dort festgelegten Bedingungen geprüft:

  • welche Bande die meisten Siegpunkte besitzt
  • welche Bande das Missionsziel erfüllt hat
  • ob eine andere besondere Siegbedingung erfüllt wurde
  • ob das Spiel unentschieden endet

Eine allgemein gültige Standardrundenzahl gibt es nicht.

Vorrang der Szenarioregeln

Bei der Auswertung eines Szenarios haben die dort festgelegten Siegbedingungen Vorrang vor dem bloßen Ausschalten der gegnerischen Bande.

Das Ausschalten aller gegnerischen Figuren führt nur dann automatisch zum Sieg, wenn das jeweilige Szenario dies vorsieht oder die gegnerische Seite dadurch ihr Missionsziel nicht mehr erfüllen kann. Diese Festlegung betrifft ausschließlich die Auswertung des Szenarios und verändert keine Kampfregel.

Szenarien bieten

  • Atmosphäre durch einen passenden Hintergrund
  • Abwechslung durch wechselnde Missionsziele und Siegbedingungen
  • Wiederspielwert durch unterschiedliche Aufbauten und Aufgaben
  • kreative Freiheit beim Entwerfen eigener Spielaufträge

Szenarien an euren Spieltisch anpassen

Die angegebenen Spielfeldgrößen, Abstände, Markerzahlen und Rundenzahlen sind bewährte Richtwerte. Die folgenden Szenarien bleiben damit vollständig spielbare Vorlagen.

Gelände, Miniaturenanzahl und gewähltes Setting können andere Lösungen sinnvoll machen. Passt ein Szenario gemeinsam an euren Spieltisch an, solange keine Seite dadurch einen offensichtlichen Vorteil erhält und alle Änderungen vor Spielbeginn feststehen.

Die folgenden Szenarien sind sofort spielbar und können zugleich als Vorlagen für eigene Spielaufträge dienen.

Szenario 1: Offenes Gefecht

Das offene Gefecht ist das klassische Einsteigerszenario. Es eignet sich besonders für erste Partien, weil keine besonderen Missionsziele, Gegenstände oder zusätzlichen Sonderregeln beachtet werden müssen. Jede Bande versucht, möglichst viele gegnerische Figuren auszuschalten und dabei selbst kampffähig zu bleiben.

Trotz des einfachen Aufbaus geht es nicht nur darum, am Ende als Letzter auf dem Spielfeld herumzustehen. Ausgeschaltete Figuren bringen Siegpunkte. Dadurch kann eine Bande auch dann noch gewinnen, wenn sie selbst vollständig ausgeschaltet wurde, zuvor aber besonders wertvolle gegnerische Ziele erledigt hat.

Spielerzahl

Das Szenario ist für zwei bis vier Spieler ausgelegt.

Es kann auch mit mehr Spielern gespielt werden, sofern das Spielfeld groß genug ist und jede Bande eine ausreichend weit von den übrigen Banden entfernte Aufstellungszone erhält.

Alle Banden verwenden dasselbe vor der Partie vereinbarte Punktelimit.

Spielfeld

Als Richtwert eignet sich ein Spielfeld von ungefähr 90 × 90 cm.

Andere Spielfeldgrößen sind ebenfalls möglich. Ein Spielfeld von etwa 80 × 120 cm funktioniert beispielsweise ebenso gut. Entscheidend ist nicht das genaue Maß, sondern dass alle Banden genügend Raum für Bewegung besitzen und keine Bande bereits durch ihre Aufstellungszone einen deutlichen Vorteil erhält.

Das Gelände sollte so verteilt werden, dass:

  • keine Aufstellungszone das gesamte Spielfeld überblickt,
  • jede Bande in erreichbarer Nähe Deckung findet,
  • zwischen den Aufstellungszonen mehrere mögliche Wege bestehen,
  • die Spielfeldmitte weder völlig offen noch vollständig blockiert ist.

Die Spieler stellen das Gelände gemeinsam auf. Anschließend sollten sie das Spielfeld kurz aus allen vorgesehenen Aufstellungsrichtungen betrachten und offensichtliche Vorteile ausgleichen.

Aufstellungszonen

Jede Bande erhält eine eigene Aufstellungszone. Alle Figuren müssen zu Beginn der Partie vollständig innerhalb der eigenen Aufstellungszone stehen.

Zwei Spieler

Die Banden beginnen an gegenüberliegenden Spielfeldkanten. Jede Aufstellungszone reicht 15 cm tief in das Spielfeld hinein.

Drei Spieler

Die Aufstellungszonen werden möglichst gleichmäßig über drei Spielfeldseiten oder drei geeignete Randbereiche verteilt.

Keine Bande sollte genau zwischen den beiden anderen beginnen oder deutlich näher an einer gegnerischen Aufstellungszone stehen als die übrigen Banden.

Auf einem quadratischen Spielfeld können beispielsweise zwei Banden in gegenüberliegenden Ecken und die dritte Bande mittig an einer der verbleibenden Spielfeldkanten beginnen.

Auf einem länglichen Spielfeld können die Aufstellungszonen an den beiden kurzen Seiten und mittig an einer langen Seite liegen.

Vier Spieler

Jede Bande beginnt in einer eigenen Ecke des Spielfeldes. Die Aufstellungszone einer Bande umfasst einen Bereich von ungefähr 20 × 20 cm.

Mehr als vier Spieler

Die Aufstellungszonen werden möglichst gleichmäßig am Spielfeldrand verteilt. Das Spielfeld sollte entsprechend vergrößert werden.

Zwischen zwei Aufstellungszonen sollte genügend freier Raum liegen, damit keine Bande bereits durch die Aufstellung unmittelbar in einen Nahkampf gezwungen wird.

Wahl der Aufstellungszonen

Jeder Spieler zieht eine Karte von seinem eigenen Kartendeck.

Der Spieler mit der höchsten Karte wählt zuerst eine Aufstellungszone. Danach wählen die übrigen Spieler in absteigender Reihenfolge ihrer gezogenen Karten.

Bei gleichen Kartenwerten entscheidet wie üblich die Kartenfarbe.

Die gezogenen Karten werden anschließend zurück in die jeweiligen Kartendecks gemischt.

Figuren aufstellen

Nachdem alle Aufstellungszonen feststehen, stellen die Spieler ihre Figuren abwechselnd auf.

Der Spieler, der zuletzt eine Aufstellungszone gewählt hat, stellt zuerst eine Figur auf. Danach folgen die übrigen Spieler in umgekehrter Reihenfolge der Zonenwahl.

Jeder Spieler stellt immer nur eine Figur auf. Anschließend ist der nächste Spieler an der Reihe. Dieser Vorgang wird wiederholt, bis alle Figuren aufgestellt sind.

Besitzt eine Bande weniger Figuren als die übrigen Banden, setzt sie aus, sobald alle ihre Figuren aufgestellt wurden. Die anderen Spieler fahren fort, bis auch ihre Banden vollständig aufgestellt sind.

Spielbeginn

Nachdem alle Figuren aufgestellt wurden, beginnt die erste Spielrunde nach den normalen Regeln.

Jeder Spieler mischt sein Kartendeck und zieht seine Handkarten.

Die Reihenfolge der Aufstellung bestimmt nicht die Initiative der ersten Runde.

Spieldauer

Vor Beginn der Partie entscheiden die Spieler gemeinsam, welche Endbedingung verwendet wird.

Feste Rundenzahl

Für eine normale Partie werden sechs Spielrunden empfohlen.

Nach dem Ende der sechsten Runde wird die Partie beendet und die Siegpunkte werden ausgewertet.

Für eine kurze Partie können vier Runden vereinbart werden. Bei größeren Banden oder einem größeren Spielfeld können auch acht Runden sinnvoll sein.

Kampf bis zum Ende

Alternativ kann gespielt werden, bis nur noch eine Bande handlungsfähige Figuren auf dem Spielfeld besitzt.

Bei drei oder mehr Spielern scheidet eine Bande aus der laufenden Partie aus, sobald sie keine handlungsfähigen Figuren mehr besitzt. Die übrigen Banden spielen weiter.

Die bereits erzielten Siegpunkte einer ausgeschiedenen Bande bleiben erhalten. Sie kann deshalb trotz ihres Ausscheidens noch gewinnen.

Siegpunkte

Eine Bande erhält Siegpunkte, wenn eine ihrer Figuren eine gegnerische Figur durch einen Angriff unmittelbar und endgültig aus dem Spiel ausschaltet.

Wird eine kampfunfähige Figur durch eine Nahkampfaktion im Basekontakt unmittelbar und endgültig aus dem Spiel ausgeschaltet, gilt dies als direkte Ausschaltung und bringt die vorgesehenen Siegpunkte.

  • gewöhnliche gegnerische Figur ausgeschaltet: 1 Siegpunkt
  • gegnerischer Anführer ausgeschaltet: 2 Siegpunkte je Stufe der Fertigkeit Anführer

Damit ist ein Anführer der Stufe 1 zwei Siegpunkte, ein Anführer der Stufe 2 vier Siegpunkte und ein Anführer der Stufe 3 sechs Siegpunkte wert.

Eine Figur kann nur einmal Siegpunkte bringen.

Wird eine Figur durch einen Angriff lediglich kampfunfähig, werden zunächst keine Siegpunkte vergeben.

Besteht die Figur später ihren Genesungstest, bleibt sie im Spiel.

Scheidet sie aufgrund eines misslungenen Genesungstests endgültig aus, erhält dafür niemand Siegpunkte.

Siegpunkte werden nur vergeben, wenn ein Angriff oder eine andere unmittelbar von einer gegnerischen Figur ausgeführte Handlung die Figur direkt endgültig aus dem Spiel entfernt.

Spielende

Die Partie endet, sobald die vor Beginn vereinbarte Endbedingung erfüllt ist:

  • nach Ablauf der festgelegten Rundenzahl,
  • sobald nur noch eine Bande handlungsfähige Figuren besitzt,
  • oder sobald sich alle noch beteiligten Spieler auf ein vorzeitiges Ende einigen.

Anschließend zählt jede Bande ihre Siegpunkte.

Die Bande mit den meisten Siegpunkten gewinnt.

Gleichstand

Besitzen mehrere Banden gleich viele Siegpunkte, entscheidet in dieser Reihenfolge:

  1. Die Bande, deren Anführer noch handlungsfähig auf dem Spielfeld steht.
  2. Die Bande mit den meisten noch handlungsfähigen Figuren.
  3. Die Bande mit den meisten insgesamt verbliebenen Figuren, einschließlich kampfunfähiger Figuren.
  4. Besteht weiterhin Gleichstand, endet die Partie unentschieden.

Drei Banden treten gegeneinander an.

Die McGraw-Bande wird in der fünften Runde vollständig ausgeschaltet. Zuvor hat Jeremiah jedoch die Anführer der beiden gegnerischen Banden unmittelbar ausgeschaltet.

Einer besaß Anführer Stufe 1, der andere Anführer Stufe 2. Außerdem hat die McGraw-Bande zwei gewöhnliche gegnerische Figuren direkt ausgeschaltet.

Die McGraw-Bande erhält:

  • Anführer Stufe 1: 2 Siegpunkte
  • Anführer Stufe 2: 4 Siegpunkte
  • zwei gewöhnliche Figuren: 2 Siegpunkte

Insgesamt erzielt die Bande 8 Siegpunkte.

Eine der übrigen Banden besitzt am Ende noch mehrere handlungsfähige Figuren, hat aber nur 6 Siegpunkte erzielt.

Obwohl die McGraw-Bande vollständig ausgeschaltet wurde, gewinnt sie das Szenario mit 8 Siegpunkten.

Figuren, die während der Partie lediglich kampfunfähig wurden und später an einem Genesungstest scheiterten, bringen keine Siegpunkte.

Szenario 2: Gebietskontrolle

Gebietskontrolle ist ein klassisches Missionsszenario, bei dem nicht allein das Ausschalten gegnerischer Figuren über den Sieg entscheidet. Mehrere wichtige Bereiche des Spielfeldes werden durch Zielmarker dargestellt. Die Banden müssen diese Bereiche erreichen, besetzen und gegen ihre Gegner behaupten.

Das Szenario eignet sich gut als zweite Partie nach dem offenen Gefecht. Die Spieler kennen bereits Bewegung, Fernkampf und Nahkampf, müssen ihre Figuren nun aber gezielter einsetzen und entscheiden, welche Bereiche des Spielfeldes wirklich wichtig sind.

Eine Bande kann das Szenario gewinnen, obwohl sie mehr Verluste erlitten hat als ihre Gegner. Wer nur schießt und dabei vergisst, weshalb überhaupt geschossen wird, darf sich hinterher immerhin über ein sehr eindrucksvolles Unentschieden wundern.

Spielerzahl

Das Szenario ist für zwei bis vier Spieler ausgelegt.

Es kann auch mit mehr Spielern gespielt werden, sofern das Spielfeld entsprechend groß ist und genügend Zielmarker verwendet werden.

Alle Banden verwenden dasselbe vor der Partie vereinbarte Punktelimit.

Spielfeld

Als Richtwert eignet sich ein Spielfeld von ungefähr 90 × 90 cm.

Andere Spielfeldgrößen sind ebenfalls möglich. Ein längliches Spielfeld von etwa 80 × 120 cm funktioniert besonders gut, wenn die Zielmarker entlang der Spielfeldmitte oder über verschiedene Geländebereiche verteilt werden.

Das Gelände sollte so verteilt werden, dass:

  • kein Zielmarker vollständig von einer einzigen Aufstellungszone aus kontrolliert werden kann,
  • jeder Zielmarker aus mehreren Richtungen erreichbar ist,
  • in der Nähe der Zielmarker Deckung vorhanden ist,
  • kein Zielmarker in einem völlig abgeschlossenen oder kaum zugänglichen Bereich liegt,
  • die Marker nicht alle in einer einzigen geraden Sichtlinie liegen.

Die Spieler stellen das Gelände gemeinsam auf und bestimmen anschließend die Positionen der Zielmarker.

Zielmarker

Für dieses Szenario werden mehrere Zielmarker benötigt.

Als Zielmarker eignen sich beispielsweise:

  • Kisten,
  • Fässer,
  • Funkgeräte,
  • Brunnen,
  • Fahrzeuge,
  • Gebäudeeingänge,
  • Versorgungspunkte,
  • technische Anlagen,
  • markierte Geländestücke,
  • Münzen oder einfache Pappmarker.

Im Spiel gelten alle diese Gegenstände regeltechnisch einfach als Zielmarker.

Für zwei Spieler werden drei Zielmarker empfohlen.

Für drei oder vier Spieler werden fünf Zielmarker empfohlen.

Bei mehr als vier Spielern kann für jeden weiteren Spieler ein zusätzlicher Zielmarker verwendet werden.

Zielmarker platzieren

Die Zielmarker werden nach dem Geländeaufbau, aber vor der Wahl der Aufstellungszonen platziert.

Kein Zielmarker darf:

  • innerhalb einer Aufstellungszone liegen,
  • näher als 15 cm an einer Spielfeldkante liegen,
  • näher als 20 cm an einem anderen Zielmarker liegen.

Bei drei Zielmarkern wird einer möglichst nahe an der Spielfeldmitte platziert. Die beiden übrigen Marker werden auf gegenüberliegenden Seiten der Spielfeldmitte aufgestellt.

Bei fünf Zielmarkern wird einer möglichst nahe an der Spielfeldmitte platziert. Die übrigen vier Marker werden möglichst gleichmäßig um ihn herum verteilt.

Die Spieler sollten darauf achten, dass kein Zielmarker deutlich leichter zu erreichen oder zu verteidigen ist als die übrigen.

Aufstellungszonen

Die Aufstellungszonen werden wie im Szenario „Offenes Gefecht“ festgelegt.

Zwei Spieler

Die Banden beginnen an gegenüberliegenden Spielfeldkanten.

Jede Aufstellungszone reicht 15 cm tief in das Spielfeld hinein.

Drei Spieler

Die Aufstellungszonen werden möglichst gleichmäßig über drei Spielfeldseiten oder geeignete Randbereiche verteilt.

Keine Bande sollte zwischen den beiden anderen beginnen oder deutlich näher an mehreren Zielmarkern stehen als die übrigen.

Vier Spieler

Jede Bande beginnt in einer eigenen Ecke des Spielfeldes.

Die Aufstellungszone einer Bande umfasst ungefähr 20 × 20 cm.

Mehr als vier Spieler

Die Aufstellungszonen werden möglichst gleichmäßig entlang des Spielfeldrandes verteilt.

Das Spielfeld und die Zahl der Zielmarker sollten entsprechend vergrößert werden.

Wahl der Aufstellungszonen

Jeder Spieler zieht eine Karte von seinem eigenen Kartendeck.

Der Spieler mit der höchsten Karte wählt zuerst eine Aufstellungszone. Danach wählen die übrigen Spieler in absteigender Reihenfolge ihrer gezogenen Karten.

Bei gleichen Kartenwerten entscheidet wie üblich die Kartenfarbe.

Die gezogenen Karten werden anschließend zurück in die jeweiligen Kartendecks gemischt.

Figuren aufstellen

Nachdem alle Aufstellungszonen feststehen, stellen die Spieler ihre Figuren abwechselnd auf.

Der Spieler, der zuletzt eine Aufstellungszone gewählt hat, stellt zuerst eine Figur auf. Danach folgen die übrigen Spieler in umgekehrter Reihenfolge der Zonenwahl.

Jeder Spieler stellt immer nur eine Figur auf. Dieser Vorgang wird wiederholt, bis alle Figuren vollständig innerhalb ihrer Aufstellungszonen stehen.

Spieldauer

Das Szenario dauert sechs Spielrunden.

Am Ende jeder Runde werden Siegpunkte für kontrollierte Zielmarker vergeben.

Nach dem Ende der sechsten Runde wird die Partie beendet und die Siegpunkte werden ausgewertet.

Für eine kurze Partie können vier Runden vereinbart werden. Bei größeren Spielfeldern, größeren Banden oder mehr als vier Spielern können acht Runden sinnvoll sein.

Zielmarker kontrollieren

Eine Bande kontrolliert einen Zielmarker, wenn sich am Ende einer Spielrunde mindestens eine eigene handlungsfähige Figur innerhalb von 5 cm um den Marker befindet.

  • Nur handlungsfähige Figuren können einen Zielmarker kontrollieren.
  • Kampfunfähige Figuren werden bei der Kontrolle nicht berücksichtigt.
  • Eine Figur kann mehrere Zielmarker kontrollieren, sofern sie sich tatsächlich innerhalb von 5 cm um jeden dieser Marker befindet.
  • Befinden sich handlungsfähige Figuren mehrerer gegnerischer Banden innerhalb von 5 cm um denselben Zielmarker, ist der Marker umkämpft.
  • Ein umkämpfter Zielmarker wird von keiner Bande kontrolliert.
  • Die Anzahl der Figuren spielt keine Rolle. Eine einzige gegnerische handlungsfähige Figur reicht aus, um einen Marker umkämpft zu machen.

Siegpunkte

Am Ende jeder Spielrunde erhält eine Bande für jeden eindeutig kontrollierten Zielmarker:

Ein Zielmarker bringt pro Runde höchstens zwei Siegpunkte.

Umkämpfte Zielmarker bringen keine Siegpunkte.

Siegpunkte werden sofort notiert und bleiben erhalten, auch wenn die Bande den Marker später verliert oder vollständig ausgeschaltet wird.

Das Ausschalten gegnerischer Figuren bringt in diesem Szenario keine zusätzlichen Siegpunkte.

Vollständige Ausschaltung einer Bande

Wird eine Bande vollständig ausgeschaltet, behält sie alle bis dahin erzielten Siegpunkte.

Bei drei oder mehr Spielern spielen die übrigen Banden bis zum Ende der festgelegten Rundenzahl weiter.

Bei zwei Spielern endet die Partie sofort, sobald eine Bande keine handlungsfähigen Figuren mehr besitzt.

In diesem Fall erhält die verbleibende Bande allerdings nicht automatisch alle noch möglichen Siegpunkte. Die Partie endet mit dem aktuellen Punktestand.

Spielende

Die Partie endet:

  • nach Ablauf der vereinbarten Rundenzahl,
  • bei zwei Spielern, sobald nur noch eine Bande handlungsfähige Figuren besitzt,
  • oder wenn sich alle noch beteiligten Spieler auf ein vorzeitiges Ende einigen.

Anschließend zählt jede Bande ihre Siegpunkte.

Die Bande mit den meisten Siegpunkten gewinnt.

Gleichstand

Besitzen mehrere Banden gleich viele Siegpunkte, entscheidet in dieser Reihenfolge:

  1. Die Bande, die am Ende der Partie mehr Zielmarker kontrolliert.
  2. Die Bande mit den meisten noch handlungsfähigen Figuren.
  3. Die Bande mit dem noch handlungsfähigen Anführer.
  4. Besteht weiterhin Gleichstand, endet die Partie unentschieden.

Drei Banden kämpfen um fünf Zielmarker.

Am Ende der dritten Runde kontrolliert die McGraw-Bande zwei Marker. Ein dritter Marker ist umkämpft, weil sich dort sowohl Jeremiah als auch eine gegnerische handlungsfähige Figur innerhalb von 5 cm befinden.

Die McGraw-Bande erhält deshalb 4 Siegpunkte.

Die zweite Bande kontrolliert einen Zielmarker und erhält 2 Siegpunkte.

Die dritte Bande kontrolliert keinen Marker und erhält keine Siegpunkte.

In der fünften Runde wird die McGraw-Bande vollständig ausgeschaltet. Bis dahin hat sie jedoch insgesamt 14 Siegpunkte erzielt.

Die beiden übrigen Banden spielen die sechste Runde weiter. Eine von ihnen erreicht am Ende 12 Siegpunkte, die andere 10.

Obwohl die McGraw-Bande vollständig ausgeschaltet wurde, gewinnt sie das Szenario mit 14 Siegpunkten.

Szenario 3: Die verlorene Beute

Vor Jahren soll der berüchtigte Outlaw Gringo Calavera die Beute eines Goldtransports in einer verlassenen Minenstadt versteckt haben. Jetzt erreichen mehrere Banden die Geisterstadt gleichzeitig. Niemand weiß, wo der Schatz liegt, aber jede Kiste, jeder Schuppen und jedes Büro könnte die entscheidende Spur enthalten.

Die verlorene Beute funktioniert ebenso gut außerhalb des Wilden Westens: Das Versteck kann geraubte Lohngelder, Schmuggelware oder eine Kriegskasse enthalten, in der Moderne gestohlenes Bargeld, geheime Dokumente oder Beweismaterial und in Science-Fiction-Settings Datenspeicher, Energiezellen, Alien-Artefakte oder wertvolle Fracht.

Spielerzahl

Das Szenario ist für zwei bis vier Spieler ausgelegt. Es wird grundsätzlich jeder gegen jeden gespielt; feste Teams sind nicht erforderlich.

Es kann auch mit mehr Spielern gespielt werden, sofern das Spielfeld entsprechend größer ist, zusätzliche Suchorte verwendet werden und zwischen den Aufstellungszonen genügend Abstand besteht.

Alle Banden verwenden dasselbe vor der Partie vereinbarte Punktelimit.

Spielfeld

Als Richtwert eignet sich ein Spielfeld von ungefähr 90 × 90 cm. Auch ein Spielfeld von etwa 80 × 120 cm funktioniert gut.

Das Spielfeld sollte einen Ort darstellen, der glaubwürdig durchsucht werden kann: etwa eine verlassene Minenstadt, eine Geisterstadt, Ranch oder ein Fort im Wilden Westen; ein Industriegebiet, einen aufgegebenen Häuserblock, ein Lagergelände oder einen Hafenbereich in der Moderne; eine verlassene Kolonie, einen Forschungsposten, ein abgestürztes Raumschiff oder ein Frachtdepot im Science-Fiction-Setting.

Das Gelände soll mehrere Gebäude oder klar erkennbare Suchorte, verschiedene Laufwege und ausreichend Deckung bieten. Kein Suchort sollte von einer einzigen Aufstellungszone aus leicht beherrschbar sein.

Suchorte

Die Spieler legen mehrere klar definierte Suchorte fest. Geeignet sind beispielsweise Kisten, Schränke, Gebäude, Tresore, Fahrzeuge, Leichen, Lagerplätze, Schreibtische, Frachtcontainer, technische Konsolen oder markierte Geländestücke.

Für eine normale Partie mit zwei bis vier Spielern werden neun Suchorte empfohlen. Sie werden möglichst gleichmäßig über den spielbaren Bereich verteilt; kein Suchort darf innerhalb einer Aufstellungszone liegen. Vor Spielbeginn muss eindeutig feststehen, welcher Gegenstand oder Bereich jeweils als Suchort gilt.

Fundmarker vorbereiten

Für neun Suchorte werden verdeckte Fundmarker vorbereitet:

  • 1 × Hauptbeute
  • 3 × kleinere Beute
  • 5 × Nichts

Die Marker werden gemischt und jeweils verdeckt einem Suchort zugeordnet. Niemand darf wissen, welcher Marker an welchem Suchort liegt. Geeignet sind verdeckte Pappmarker, Spielkarten, beschriftete Papierstücke, Münzen mit verdeckter Unterseite oder andere passende Marker.

Aufstellungszonen

Die Aufstellungszonen werden wie im Szenario Offenes Gefecht festgelegt. Die Banden beginnen mit ausreichend Abstand voneinander und von den Suchorten, damit keine Bande bereits durch die Aufstellung einen deutlichen Vorteil erhält.

Gegend absuchen

Dieses Szenario verwendet die bestehende Aktion Gegend absuchen. Eine handlungsfähige Figur kann einen Suchort absuchen, wenn sie sich im Basekontakt mit dem entsprechenden Geländestück oder Suchmarker befindet.

Das Absuchen kostet 5 AP und ist eine beendende Aktion. Nach Abschluss der Aktion wird der verdeckte Fundmarker dieses Suchortes aufgedeckt. Ein Suchort kann nur einmal erfolgreich abgesucht werden und gilt danach als durchsucht.

Fund: Nichts

Wird ein Marker Nichts aufgedeckt, geschieht nichts weiter. Der Suchort gilt trotzdem als durchsucht. Es gibt keine Zufallseffekte, zusätzliche Tabellen oder weiteren Gegner.

Fund: kleinere Beute

Wird kleinere Beute gefunden, erhält die suchende Figur unmittelbar einen Beutemarker. Für das Aufnehmen direkt nach erfolgreicher Suche fallen keine zusätzlichen AP an.

Eine kleinere Beute ist 1 Siegpunkt wert, wenn sie erfolgreich über einen Fluchtweg vom Spielfeld gebracht wird. Bleibt sie bei Spielende noch auf dem Spielfeld, bringt sie keine Siegpunkte.

Fund: Hauptbeute

Wird die Hauptbeute gefunden, übernimmt die suchende Figur unmittelbar ihren Marker. Auch hierfür fallen direkt nach erfolgreicher Suche keine zusätzlichen AP an.

Die Hauptbeute ist 5 Siegpunkte wert, wenn sie erfolgreich vom Spielfeld gebracht wird.

Beute tragen

Eine Figur, die Haupt- oder kleinere Beute trägt, erhält −3 cm auf ihre Bewegungsreichweite. Dieser Malus gilt für jede Bewegungsaktion.

Eine Figur darf höchstens einen Beutemarker gleichzeitig tragen. Der Bewegungsmalus wird nicht mehrfach angewendet.

Beute weitergeben

Eine handlungsfähige Figur kann einen Beutemarker für 1 AP an eine handlungsfähige verbündete Figur im Basekontakt weitergeben. Danach trägt die andere Figur den Marker.

Fallengelassene Beute

Wird eine Figur mit Beutemarker kampfunfähig oder endgültig ausgeschaltet, wird der Marker an der Position ihrer Miniatur auf dem Spielfeld abgelegt.

Eine handlungsfähige Figur in Basekontakt kann einen frei liegenden Beutemarker für 1 AP aufnehmen, sofern sie nicht bereits einen anderen Beutemarker trägt. Jede Bande darf frei liegende Beute aufnehmen. Dadurch kann ein Beutemarker während der Partie mehrfach den Besitzer wechseln.

Fluchtwege

Vor Spielbeginn bestimmen die Spieler mehrere mögliche Fluchtwege am Spielfeldrand. Als Fluchtwege eignen sich beispielsweise Straßen, Tore, Gassen, Brücken, Zufahrten oder klar markierte Spielfeldrandbereiche. Mindestens drei Fluchtwege werden empfohlen.

Nur über einen solchen Fluchtweg dürfen Figuren in diesem Szenario freiwillig das Spielfeld verlassen. Damit wird die allgemeine Regel zum Verlassen des Spielfeldes für dieses Szenario ausdrücklich überschrieben.

Entkommen

Eine Figur darf über einen Fluchtweg vom Spielfeld bewegt werden. Sobald sie das Spielfeld vollständig verlassen hat, wird sie aus der Partie entfernt und gilt als sicher entkommen. Mitgeführte Beute gilt dann als gesichert. Eine entkommene Figur kann nicht auf das Spielfeld zurückkehren.

Spieldauer

Das Szenario hat keine feste Rundenzahl. Es wird gespielt, bis die offenen Missionsziele entschieden sind.

Siegpunkte

Am Spielende erhält jede Bande:

  • 5 Siegpunkte für die erfolgreich vom Spielfeld gebrachte Hauptbeute.
  • 1 Siegpunkt für jede erfolgreich vom Spielfeld gebrachte kleinere Beute.
  • 1 Siegpunkt für jede gewöhnliche gegnerische Figur, die unmittelbar und endgültig ausgeschaltet wurde.
  • 2 Siegpunkte je Stufe der Fertigkeit Anführer für einen gegnerischen Anführer, der unmittelbar und endgültig ausgeschaltet wurde.

Für Ausschaltungen gilt dieselbe Logik wie im Szenario Offenes Gefecht: Nur direkte endgültige Ausschaltungen bringen Punkte. Eine Figur, die zunächst nur kampfunfähig wird, bringt noch keine Punkte. Scheitert sie später lediglich am Genesungstest, erhält dafür niemand Siegpunkte.

Es gibt keine Punkte für das bloße Entkommen einer Figur ohne Beute, das bloße Finden kleinerer Beute ohne erfolgreiche Sicherung oder andere halbe Wertungen.

Spielende

Die Partie endet, sobald kein relevantes Missionsziel mehr erfüllt werden kann. Das ist insbesondere der Fall, wenn alle Suchorte durchsucht wurden und sämtliche gefundene Beute entweder gesichert wurde oder nicht mehr gesichert werden kann. Sie endet ebenfalls, wenn keine Bande mehr in der Lage ist, ein noch offenes Missionsziel zu erfüllen.

Der Fund oder das bloße Aufnehmen der Hauptbeute beendet die Partie nicht automatisch. Die Banden dürfen weiter um kleinere Beute, Hauptbeute und Ausschaltungspunkte kämpfen, solange noch Missionsziele erreichbar sind. Die Spieler können sich außerdem gemeinsam auf ein vorzeitiges Spielende einigen.

Sieger

Am Spielende zählt jede Bande ihre Siegpunkte. Die Bande mit den meisten Siegpunkten gewinnt. Dadurch kann eine Bande auch ohne Hauptbeute gewinnen, wenn sie genügend andere Ziele erreicht hat; mit 5 Siegpunkten bleibt die Hauptbeute jedoch das wichtigste Einzelziel.

Gleichstand

Bei Gleichstand entscheidet in dieser Reihenfolge:

  1. Die Bande, die die Hauptbeute erfolgreich vom Spielfeld gebracht hat.
  2. Die Bande mit mehr gesicherter kleinerer Beute.
  3. Die Bande mit den meisten noch handlungsfähigen Figuren.
  4. Besteht weiterhin Gleichstand, endet die Partie unentschieden.

Der Outlaw Gringo Calavera soll Jahre zuvor die Beute eines Goldtransports in einer verlassenen Minenstadt versteckt haben. Mehrere Banden erreichen die Geisterstadt gleichzeitig, doch niemand weiß, wo Calaveras Schatz liegt.

Eine Figur durchsucht für 5 AP einen alten Schuppen und findet nichts. Eine andere Bande durchsucht das Büro der Mine und entdeckt kleinere Beute. Später findet Jeremiah McGraw schließlich die Hauptbeute.

Jeremiah trägt nun einen Beutemarker und bewegt sich deshalb je Bewegungsaktion 3 cm langsamer. Die McGraw-Bande muss entscheiden, ob sie sofort über einen Fluchtweg entkommt, noch weitere Beute sucht oder Gegner davon abhält, den Schatz abzufangen.

Szenario 4: Der Überfall

Ein Überfall lebt davon, dass die Verteidiger nicht wissen, wo der erste Schlag fallen wird. Während sie mögliche Ziele im Blick behalten, müssen die Angreifer den richtigen Zeitpunkt finden, das geheime Ziel ausschalten und mit ihrer Beute wieder verschwinden.

Das Szenario kann einen Bankraub im Wilden Westen, einen Raubzug in einer modernen Stadt, den Diebstahl von Medikamenten oder sensiblen Daten und ebenso einen Einbruch in eine futuristische Anlage darstellen. Entscheidend ist nicht die Epoche, sondern der Wettlauf zwischen einem verdeckten Plan und einer hastig organisierten Verteidigung.

Spielerzahl

Das Szenario ist für zwei bis sechs Spieler ausgelegt. Die Spieler werden auf zwei Seiten verteilt: Angreifer und Verteidiger.

Bei mehreren Spielern auf einer Seite kontrolliert jeder Spieler eine eigene Bande oder einen Teil der gemeinsamen Streitmacht. Alle beteiligten Seiten vereinbaren vor der Partie ein faires gemeinsames Punktelimit.

Spielfeld

Als Richtwert eignet sich ein Spielfeld von etwa 90 × 90 cm. Auch ein Spielfeld von ungefähr 80 × 120 cm funktioniert gut.

Das Spielfeld sollte eine dicht bebaute oder klar strukturierte Umgebung darstellen. Im Wilden Westen eignen sich etwa Bank, Saloon, General Store, Hotel, Sheriffbüro und Lagerhaus. In modernen oder Science-Fiction-Settings können Geschäft, Bankfiliale, Werkstatt, Apotheke, Datenspeicher, Forschungslabor, Energieanlage oder Frachtdepot dieselbe Funktion übernehmen.

Das Gelände sollte mehrere Wege zwischen den möglichen Zielen bieten, genügend Deckung enthalten und nicht erlauben, alle Ziele gleichzeitig leicht einzusehen. Außerdem sollten mehrere unterschiedliche Fluchtrouten möglich sein.

Mögliche Überfallziele

Vor Spielbeginn legen die Spieler mindestens vier klar identifizierbare Geländestücke oder Bereiche als mögliche Überfallziele fest. Das können beispielsweise Bank, Laden, Lagerhaus, Hotel, Büro, Apotheke, Werkstatt, Datenzentrum, Tresorraum oder Frachtlager sein.

Die Ziele werden so verteilt, dass keines von ihnen deutlich leichter zu erreichen oder zu verteidigen ist als die übrigen.

Fluchtwege

Vor Spielbeginn legen die Spieler mindestens drei Fluchtwege an unterschiedlichen Spielfeldkanten fest. Jeder Fluchtweg ist ein klar definierter Bereich der jeweiligen Spielfeldkante.

Die Angreifer dürfen nach erfolgreichem Überfall grundsätzlich über jeden dieser Fluchtwege entkommen. Ein bestimmtes Überfallziel ist keinem bestimmten Fluchtweg zugeordnet.

Geheimes Ziel

Die Angreifer wählen vor Spielbeginn heimlich genau eines der möglichen Überfallziele. Sie notieren die Wahl, markieren sie verdeckt oder dokumentieren sie auf andere eindeutig nachvollziehbare Weise. Die Verteidiger dürfen die Wahl nicht erfahren, und sie darf während der Partie nicht verändert werden.

Aufstellung

Verteidiger

Die Verteidiger verteilen ihre Figuren innerhalb des bebauten Spielbereichs. Keine Verteidigerfigur darf näher als 10 cm an einem festgelegten Fluchtweg aufgestellt werden.

Die Verteidiger sollen ihre Kräfte verteilen müssen. Sie dürfen nicht alle Figuren unmittelbar an einem einzigen möglichen Überfallziel konzentrieren.

Angreifer

Die Angreifer beginnen an einem oder mehreren vor der Partie festgelegten Zugängen am Spielfeldrand. Bei mehreren Angreiferspielern dürfen unterschiedliche Zugänge verwendet werden.

Die gewählten Zugänge und die Aufstellung sollen das geheime Ziel nicht bereits offensichtlich machen.

Vor dem Überfall

Solange der Überfall noch nicht begonnen hat, dürfen sich die Verteidiger normal bewegen, zielen, Positionen beziehen und andere nicht-angreifende Aktionen durchführen. Sie dürfen die Angreifer jedoch weder mit Fernkampf noch im Nahkampf angreifen.

Die Angreifer dürfen sich bis zum Beginn des Überfalls normal bewegen und positionieren. Das bloße Betreten eines Gebäudes oder die Annäherung an ein mögliches Ziel löst den Überfall nicht aus.

Beginn des Überfalls

Der Überfall beginnt sofort, sobald ein Angreifer einen Fernkampfangriff oder Nahkampfangriff durchführt, eine Geisel nimmt oder am geheimen Überfallziel die erste Überfallhandlung durchführt.

Ab diesem Zeitpunkt entfallen die Einschränkungen der Verteidiger. Sie dürfen danach normal kämpfen und handeln.

Überfall durchführen

Eine handlungsfähige Angreiferfigur muss sich in Basekontakt mit dem geheimen Überfallziel befinden, um dort die Aktion Handlung durchführen auszuführen.

Für einen erfolgreichen Überfall müssen insgesamt zwei solche Handlungen durchgeführt werden. Jede Handlung kostet 2 AP; der eigentliche Überfall kostet damit insgesamt 4 AP. Die beiden Handlungen dürfen von derselben Figur oder von zwei verschiedenen Angreiferfiguren ausgeführt werden. Jede beteiligte Figur muss dabei selbst die Voraussetzungen für die Handlung erfüllen.

Die erste Handlung kann erzählerisch etwa das Knacken eines Schlosses, das Öffnen eines Tresors, das Überwinden eines Zugangscodes oder das Deaktivieren eines Sicherheitssystems darstellen. Die zweite kann das Leeren einer Kasse, das Einpacken der Beute, das Kopieren von Daten oder das Sichern einer Fracht darstellen. Diese Beispiele verlangen keine zusätzlichen Proben oder Regeln.

Nach Abschluss der zweiten Handlung ist die Beute gesichert.

Beute

Nach erfolgreichem Überfall erhält eine der beteiligten Angreiferfiguren einen Beutemarker. Der Marker wird der tragenden Figur eindeutig zugeordnet. Sie trägt die Beute, bis sie sie weitergibt, kampfunfähig wird, endgültig ausscheidet oder mit ihr erfolgreich flieht.

Eine Figur, die den Beutemarker trägt, erhält −3 cm auf ihre Bewegungsreichweite. Bei einer normalen Bewegung von 10 cm bleiben ihr also 7 cm. Dieser Malus gilt für jede Bewegungsaktion der Figur; alle anderen Bewegungsregeln bleiben unverändert.

Beute weitergeben

Eine handlungsfähige Figur darf die Beute für 1 AP an eine handlungsfähige verbündete Figur im Basekontakt übergeben. Danach trägt die andere Figur den Beutemarker. Die Beute darf innerhalb derselben Aktivierung weitergegeben werden, sofern die normalen Aktionsregeln dies erlauben.

Fallengelassene Beute

Wird der Beuteträger kampfunfähig oder scheidet endgültig aus, wird der Beutemarker an der Position seiner Miniatur auf dem Spielfeld abgelegt.

Eine handlungsfähige Figur kann einen frei liegenden Beutemarker in Basekontakt für 1 AP aufnehmen. Sowohl Angreifer als auch Verteidiger dürfen die Beute aufnehmen.

Nimmt ein Verteidiger die Beute auf, kann er sie sichern oder von einem Fluchtweg fernhalten. Auch er erhält beim Tragen der Beute −3 cm Bewegungsreichweite. Die Verteidiger müssen die Beute nicht zu einem besonderen Ort bringen.

Flucht

Nur in diesem Szenario darf eine Angreiferfigur mit Beutemarker über einen festgelegten Fluchtweg hinaus bewegt werden. Sobald sie das Spielfeld vollständig über den Fluchtweg verlassen hat, gilt die Beute als erfolgreich gesichert. Die Figur wird vom Spielfeld entfernt und gilt als entkommen.

Optionale Geiseln

Falls Zivilisten auf dem Spielfeld dargestellt werden, dürfen die bestehenden optionalen Regeln Geiseln und menschliche Schutzschilde aus dem Kapitel Fernkampf verwendet werden. Die vollständigen Geiselregeln werden in diesem Szenario nicht wiederholt.

Das Nehmen einer Geisel löst den Überfall sofort aus. Weitere Auswirkungen verletzter oder getöteter Geiseln können die Spieler vor der Partie vereinbaren.

Spieldauer

Das Szenario hat keine feste Rundenzahl. Es endet, sobald die Beute erfolgreich gesichert wurde oder das Missionsziel für die Angreifer endgültig nicht mehr erfüllt werden kann.

Siegbedingungen

Die Angreifer gewinnen sofort, wenn die Beute erfolgreich über einen Fluchtweg vom Spielfeld gebracht wurde.

Die Verteidiger gewinnen, sobald keine Angreiferfigur mehr in der Lage ist, den Überfall vollständig durchzuführen, die Beute aufzunehmen oder zurückzuerobern und sie über einen Fluchtweg zu sichern.

Das bloße Ausschalten gegnerischer Figuren bringt in diesem Szenario keine zusätzlichen Siegpunkte. Das Missionsziel entscheidet über den Sieg.

Vollständige Ausschaltung

Sind alle Angreifer kampfunfähig oder endgültig ausgeschieden und kann keine Figur mehr die Beute sichern oder vom Spielfeld bringen, gewinnen die Verteidiger.

Sind alle Verteidiger ausgeschaltet oder kampfunfähig, gewinnen die Angreifer sofort.

Die McGraw-Bande hat heimlich die Bank als Überfallziel gewählt. Zwei ihrer Leute bewegen sich auffällig in Richtung Saloon und binden dort die Aufmerksamkeit der Verteidiger.

Jeremiah und Cole erreichen dagegen die Bank. Jeremiah führt dort für 2 AP die erste Überfallhandlung aus. Cole führt anschließend für weitere 2 AP die zweite Handlung durch und übernimmt den Beutemarker.

Mit der ersten Überfallhandlung hat der Überfall begonnen. Die Verteidiger erkennen zu spät, welches Ziel tatsächlich gemeint war, und versuchen nun, den nächstgelegenen Fluchtweg abzuschneiden.

Version 3.5 · Stand der Übertragung: 28.07.2026 · Grundlage ist die aktuelle Typst-Masterfassung. Bei Zweifeln ist die aktuelle veröffentlichte PDF-Fassung maßgeblich.