Online-Regelwerk · Version 3.5
Nahkampf
Ein Nahkampfangriff wird ausgeführt, wenn sich die Miniatur einer handlungsfähigen Figur in direktem Basekontakt mit der gegnerischen Miniatur befindet.
Ein Nahkampfangriff kostet normalerweise 1 AP und ist eine beendende Aktion.
Nach einem Nahkampfangriff darf die angreifende Figur in dieser Runde keine weiteren Aktionen mehr durchführen. Der Zug des Spielers kann jedoch mit anderen handlungsfähigen Figuren fortgesetzt werden, sofern noch AP vorhanden sind.
Jede Figur kann kämpfen
Jede handlungsfähige Figur kann einen normalen Nahkampfangriff durchführen. Dafür muss sie keine Nahkampfwaffe kaufen oder auf ihrem Charakterblatt eintragen.
Ob die Miniatur mit bloßen Händen, einem Messer, einem Schwert, einem Säbel, einer gewöhnlichen Axt, einem Knüppel, einem Gewehrkolben, einem Werkzeug oder einem improvisierten Gegenstand dargestellt ist, verändert den Nahkampfwert nicht. Solche gewöhnlichen Waffen und Kampfformen sind bereits im Nahkampfwert der Figur enthalten.
Auch eine Miniatur, an der keine Nahkampfwaffe dargestellt ist, kann normal im Nahkampf angreifen. Das Aussehen der Miniatur bestimmt nicht ihre grundsätzliche Fähigkeit zum Nahkampf.
Nahkampf ist besonders gefährlich
Im Nahkampf kann sowohl der Angreifer als auch der Verteidiger Schaden erleiden.
Wer weniger Erfolge erzielt, verliert den Nahkampf und erleidet Schaden in Höhe der Erfolgsdifferenz.
Misslingt anschließend die Widerstandsprobe, scheidet die unterlegene Figur sofort endgültig aus dem Spiel aus.
Im Nahkampf gibt es keine Kampfunfähigkeit und keinen späteren Genesungstest.
Ablauf eines Nahkampfs
1. Angriffswurf
Der Angreifer würfelt so viele W6, wie seinem Nahkampfwert entsprechen.
Fertigkeiten, Ausrüstung und andere Modifikatoren können die Anzahl der Würfel verändern.
Jede gewürfelte 5 oder 6 zählt als Erfolg.
2. Verteidigungswurf
Der Verteidiger würfelt so viele W6, wie seinem Verteidigungswert entsprechen.
Auch hier können Fertigkeiten, Ausrüstung und andere Modifikatoren die Anzahl der Würfel verändern.
Jede gewürfelte 5 oder 6 zählt als Erfolg.
3. Erfolge vergleichen
Beide Spieler vergleichen ihre erzielten Erfolge.
Die Figur mit mehr Erfolgen gewinnt den Nahkampf.
Die Figur mit weniger Erfolgen verliert den Nahkampf.
Dabei kann ausdrücklich auch der Angreifer verlieren, wenn der Verteidiger mehr Erfolge erzielt.
Die unterlegene Figur erleidet so viele Schadenspunkte, wie die Differenz zwischen den Erfolgen beider Figuren beträgt.
Jeremiah McGraw stürmt durch die Schwingtür des Saloons und geht auf einen Banditen los, der ihm den Weg versperrt.
Jeremiahs Nahkampfwert beträgt 4 W6. Sein Spieler würfelt:
Jeremiah erzielt zwei Erfolge.
Der Bandit verteidigt sich mit einem Verteidigungswert von 3 W6. Sein Spieler würfelt:
Der Bandit erzielt einen Erfolg.
Jeremiah gewinnt den Nahkampf mit zwei zu einem Erfolg.
Die Differenz beträgt 1. Der Bandit erleidet deshalb 1 Schadenspunkt:
4. Schaden, Lebenspunkte und Widerstandsprobe
Die Schadenspunkte werden sofort vom aktuellen Lebenspunktestand der unterlegenen Figur abgezogen.
Sinken ihre Lebenspunkte dadurch auf 0, scheidet sie sofort endgültig aus dem Spiel aus und ihre Miniatur wird vom Spielfeld entfernt. Negative Lebenspunkte werden nicht verwaltet.
Besitzt die unterlegene Figur nach dem Schaden noch mindestens 1 Lebenspunkt, muss sie eine Widerstandsprobe durchführen.
Dafür würfelt ihr Spieler so viele W6, wie dem Widerstandswert der Figur entsprechen. Jede gewürfelte 5 oder 6 zählt als Erfolg.
Mindestens ein Erfolg:
Die Figur überlebt den Nahkampf und bleibt handlungsfähig. Ihre Miniatur bleibt im Basekontakt mit der Miniatur ihres Gegners.
Kein Erfolg:
Die Figur scheidet sofort endgültig aus dem Spiel aus. Ihre Miniatur wird vom Spielfeld entfernt.
Anders als im Fernkampf gibt es im Nahkampf keine Kampfunfähigkeit und keinen späteren Genesungstest. Misslingt die Widerstandsprobe, ist die unterlegene Figur endgültig ausgeschieden.
Der von Jeremiah getroffene Bandit besitzt vor dem Treffer noch 3 Lebenspunkte.
Der Schadenspunkt wird sofort abgezogen, sodass ihm noch 2 Lebenspunkte bleiben.
Da der Bandit noch mindestens 1 Lebenspunkt besitzt, muss er eine Widerstandsprobe durchführen.
Sein Widerstandswert beträgt 2 W6. Sein Spieler würfelt:
Die 5 zählt als Erfolg. Der Bandit überlebt den Nahkampf und bleibt handlungsfähig. Seine Miniatur bleibt mit Jeremiahs Miniatur im Basekontakt.
Kampfunfähige Figuren ausschalten
Eine kampfunfähige Figur kann nicht normal am Nahkampf teilnehmen und führt weder eine Nahkampfverteidigungsprobe noch eine Widerstandsprobe durch.
Befindet sich eine handlungsfähige gegnerische Figur im Basekontakt mit ihr, kann diese eine Nahkampfaktion ausführen, um die kampfunfähige Figur endgültig auszuschalten.
Die Aktion kostet die normalen Aktionspunkte eines Nahkampfangriffs und ist eine beendende Aktion.
Es wird keine Nahkampfprobe durchgeführt.
Die kampfunfähige Figur scheidet sofort endgültig aus dem Spiel aus und ihre Miniatur wird vom Spielfeld entfernt.
Für sie wird kein Genesungstest durchgeführt.
Kampfunfähige Figuren können nicht mit Fernkampfangriffen angegriffen werden. Siehe auch „Kampfunfähige Figuren als Ziel“ im Kapitel Fernkampf.
5. Gleichstand
Erzielen beide Figuren gleich viele Erfolge, verursacht keine der beiden Figuren Schaden.
Dies gilt auch, wenn beide Figuren keinen Erfolg erzielen.
Die Miniatur des Angreifers wird anschließend 5 cm von der Miniatur des Verteidigers wegbewegt. Die Miniatur des Verteidigers bleibt an ihrer Position.
Bei einem eindeutigen Sieger weicht keine der beiden Figuren zurück. Überlebt die unterlegene Figur, bleiben die Miniaturen beider Figuren im Basekontakt.
Beim nächsten Schlagabtausch erzielen Jeremiah und der Bandit gleich viele Erfolge.
Keine der beiden Figuren erleidet Schaden.
Jeremiah war in diesem Nahkampfangriff der Angreifer. Seine Miniatur wird deshalb 5 cm von der Miniatur des Banditen wegbewegt.
Die Miniatur des Banditen bleibt an ihrer Position.
6. Mehrere Angreifer
Wird eine Figur in derselben Runde von mehreren verschiedenen Gegnern im Nahkampf angegriffen, erhält sie für jeden Angreifer nach dem ersten −1 W6 auf ihre Verteidigungsprobe.
Der zweite Angreifer verursacht also −1 W6, der dritte Angreifer insgesamt −2 W6 und jeder weitere Angreifer jeweils einen zusätzlichen Malus von −1 W6.
Der Malus gilt nur für die Verteidigung gegen zusätzliche Angreifer in derselben Runde. Zu Beginn der nächsten Runde entfällt er vollständig.
Sinkt die Anzahl der Verteidigungswürfel durch diesen Malus auf 0 W6, erzielt der Verteidiger automatisch 0 Erfolge.
Der Angreifer muss weiterhin mindestens 1 Erfolg erzielen, um den Nahkampf zu gewinnen und Schaden zu verursachen.
Erzielt auch der Angreifer 0 Erfolge, gilt der Nahkampf als Gleichstand.
Die Anzahl der Würfel kann nicht unter 0 W6 sinken.
Optionale Regel
Schwere Verwundung
Wird die optionale Regel „Schwere Verwundung“ verwendet, gilt der Malus von −1 W6 auch für Nahkampfangriffs-, Verteidigungs- und Widerstandsproben.
Rüstung und Ausrüstung
Bestimmte Rüstungen, Nahkampfwaffen und Ausrüstungsgegenstände können Nahkampfangriff, Verteidigung oder andere Regeln beeinflussen.
Die jeweiligen Kosten, Voraussetzungen und Wirkungen werden bei den Fertigkeiten, Waffen und Ausrüstungsgegenständen erklärt.
Version 3.5 · Stand der Übertragung: 28.07.2026 · Grundlage ist die aktuelle Typst-Masterfassung. Bei Zweifeln ist die aktuelle veröffentlichte PDF-Fassung maßgeblich.
