Online-Regelwerk · Version 3.5

Spielrundenablauf

Erbarmungslos ist in klar gegliederte Spielrunden unterteilt, die jeweils einen Moment des Gefechts abbilden. In jeder Runde führen die Spieler abwechselnd Aktionen mit ihren Figuren aus. Der Ablauf folgt festen Schritten, die für Übersicht sorgen – und gleichzeitig Raum für Taktik, Tempo und überraschende Wendungen lassen.

1. Karten aufziehen

Zu Beginn jeder Runde zieht jeder Spieler so viele Karten, bis er wieder fünf Handkarten besitzt.

Besitzt die Bande einen handlungsfähigen Anführer, kann sie anschließend entsprechend seiner Fertigkeitsstufe Handkarten austauschen. Die vollständige Beschreibung der Fertigkeit findest du im Kapitel Fertigkeiten.

2. Initiative bestimmen

Nachdem alle Spieler ihre Handkarten aufgefüllt und mögliche Karten durch die Fertigkeit Anführer ausgetauscht haben, wählt jeder Spieler eine Handkarte und legt sie verdeckt vor sich ab.

Anschließend werden alle gewählten Karten gleichzeitig aufgedeckt.

Der Spieler mit der höchsten Karte erhält die Initiative und beginnt die Runde.

Bei drei oder mehr Spielern führen die Spieler ihre Züge in absteigender Reihenfolge ihrer Initiativkarten aus.

Zunächst entscheidet der Kartenwert. Haben mehrere Spieler Karten mit demselben Wert ausgespielt, entscheidet die Kartenfarbe nach der bekannten Reihenfolge: Kreuz vor Pik vor Herz vor Karo.

Eine Kreuz 10 schlägt also eine Pik 10, eine Pik 10 schlägt eine Herz 10 und eine Herz 10 schlägt eine Karo 10.

Jeremiah McGraw lehnt regungslos am Brunnen in der staubigen Hauptstraße. Auf der anderen Seite des Platzes hat sich ein Revolvermann hinter der Veranda des Saloons verschanzt.

Beide Spieler decken gleichzeitig ihre Initiativkarten auf.

Jeremiahs Spieler spielt eine Kreuz 10, sein Gegner eine Pik 10.

Da beide Karten denselben Wert besitzen, entscheidet die Kartenfarbe. Kreuz steht über Pik.

Jeremiah gewinnt die Initiative.

Er zieht den Revolver keinen Wimpernschlag früher als nötig.

„Man wird alt“, murmelt er.

„Aber noch nicht langsam.“

Vollständiger Gleichstand

Haben mehrere Spieler exakt dieselbe Karte ausgespielt, zieht jeder betroffene Spieler die oberste Karte seines eigenen Kartendecks.

Die gezogenen Karten werden erneut nach Kartenwert und Kartenfarbe verglichen.

Bei einem weiteren vollständigen Gleichstand wird der Vorgang wiederholt, bis ein eindeutiger Gewinner feststeht.

Anschließend werden alle für den Stichentscheid gezogenen Karten auf die jeweiligen Ablagestapel gelegt.

Sonderfunktionen bestimmter Initiativkarten

Einige Initiativkarten lösen unmittelbar nach dem Aufdecken besondere Effekte aus. Diese Effekte gelten ab diesem Zeitpunkt bis zum Ende der aktuellen Runde.

4 – Zusätzliche Aktionspunkte

Der Spieler erhält in seinem Zug +3 AP.

3 – Nahkampfbonus

Alle eigenen Nahkampfangriffs- und Nahkampfverteidigungsproben erhalten bis zum Ende der aktuellen Runde +1 W6.

2 – Fernkampfbonus

Alle eigenen Fernkampfangriffe erhalten bis zum Ende der aktuellen Runde +1 W6.

Herz – Genesungstest

Unmittelbar nach dem Aufdecken der Initiativkarten führt der Spieler für alle eigenen kampfunfähigen Figuren jeweils einen Genesungstest durch.

3. Genesungstest

Wird eine Figur niedergeschossen oder schwer getroffen, kann sie kampfunfähig werden, ohne bereits endgültig aus dem Spiel ausgeschieden zu sein.

Spielt ein Spieler eine Herzkarte zur Bestimmung der Initiative aus, führt er unmittelbar nach dem Aufdecken der Initiativkarten für jede eigene kampfunfähige Figur einen Genesungstest durch.

Widerstandswurf

Für jeden Genesungstest würfelt der Spieler so viele W6, wie dem Widerstandswert der jeweiligen Figur entsprechen. Jede gewürfelte 5 oder 6 zählt wie üblich als Erfolg.

Mindestens ein Erfolg:

Die Figur bleibt im Spiel und ist wieder handlungsfähig.

Keine Wiederherstellung von Lebenspunkten

Ein erfolgreicher Genesungstest stellt keine verlorenen Lebenspunkte wieder her. Die Figur bleibt verwundet und behält alle bereits erlittenen Auswirkungen.

Kein Erfolg:

Die Figur scheidet endgültig aus dem Spiel aus. Ihre Miniatur wird vom Spielfeld entfernt.

Eine durch den Genesungstest wieder handlungsfähige Figur kann im späteren Zug des Spielers normal aktiviert werden.

Rupert liegt regungslos hinter einem umgestürzten Lieferwagen. Während des letzten Feuergefechts wurde er kampfunfähig.

Zu Beginn der neuen Runde spielt sein Spieler eine Herzkarte als Initiativkarte aus.

Dadurch darf Rupert sofort einen Genesungstest durchführen.

Sein Widerstand beträgt 2 W6.

Der Spieler würfelt eine 5 und eine 2.

Mindestens ein Erfolg wurde erzielt.

Rupert stemmt sich mühsam wieder auf. Er bleibt verwundet, ist aber wieder handlungsfähig und kann später in dieser Runde wieder aktiviert werden.

4. Aktivierungen & Aktionen

Nachdem die Initiative bestimmt und alle sofortigen Karteneffekte abgehandelt wurden, führen die Spieler ihre Züge in der festgelegten Reihenfolge aus.

Wenn du an der Reihe bist, spielst du eine Handkarte aus. Ihr Wert entspricht den Aktionspunkten, kurz AP, die dir für diesen Zug zur Verfügung stehen. Hast du für die Initiative eine 4 ausgespielt, erhältst du zusätzlich 3 AP.

Du darfst deine Aktionspunkte auf die handlungsfähigen Figuren deiner Bande verteilen und selbst entscheiden, in welcher Reihenfolge sie aktiviert werden. Jede begonnene Aktivierung wird jedoch vollständig beendet, bevor die nächste Figur handelt.

Eine Figur nach der anderen

Sobald ein Spieler mit einer Figur zu handeln beginnt, führt er die gesamte Aktivierung dieser Figur vollständig aus.

Die Figur darf innerhalb ihrer Aktivierung mehrere erlaubte Aktionen durchführen, solange sie handlungsfähig ist, ausreichend Aktionspunkte zur Verfügung stehen und sie noch keine beendende Aktion ausgeführt hat.

Erst wenn die Aktivierung dieser Figur beendet ist, darf der Spieler mit einer anderen Figur seiner Bande handeln.

Zu einer Figur, deren Aktivierung bereits beendet wurde, darf der Spieler während desselben Zuges nicht zurückkehren.

Eine Aktivierung endet, wenn die Figur eine beendende Aktion ausführt oder der Spieler erklärt, dass sie keine weiteren Aktionen durchführen soll.

Jeremiahs Spieler aktiviert zunächst Jeremiah. Jeremiah bewegt sich hinter eine Viehtränke und führt anschließend eine weitere erlaubte Aktion aus. Danach erklärt der Spieler seine Aktivierung für beendet.

Anschließend aktiviert er Cole. Auch wenn noch Aktionspunkte übrig sind, darf der Spieler in diesem Zug nicht mehr zu Jeremiah zurückkehren.

Aktionspunkte im Blick behalten

Während eines Zuges kann schnell unklar werden, wie viele Aktionspunkte bereits verbraucht wurden und wie viele noch zur Verfügung stehen. Es empfiehlt sich daher, die verbleibenden AP sichtbar festzuhalten, zum Beispiel mit einem Schieberegler, einer kurzen Notiz oder einem W20. So bleibt auch bei mehreren Figuren und aufeinanderfolgenden Aktionen jederzeit klar, wie viele Aktionspunkte noch eingesetzt werden können.

Beendende Aktionen

Einige Aktionen beenden unmittelbar die Aktivierung der ausführenden Figur. Danach darf diese Figur in der aktuellen Runde keine weiteren Aktionen mehr durchführen, auch wenn noch Aktionspunkte vorhanden sind.

Der Zug des Spielers endet dadurch jedoch nicht. Verbleibende Aktionspunkte dürfen weiterhin für andere handlungsfähige Figuren verwendet werden.

Zu den beendenden Aktionen gehören:

  • Fernkampfangriff
  • Nahkampfangriff
  • Gegend absuchen
  • Medizinische Behandlung

Aktionspunkte im Überblick

  • Der Wert der ausgespielten Handkarte entspricht den verfügbaren AP.
  • Eine als Initiativkarte gespielte 4 gibt zusätzlich 3 AP.
  • AP dürfen auf handlungsfähige Figuren verteilt werden. Jede Aktivierung wird vollständig beendet, bevor die nächste Figur handelt.
  • Jede Aktion besitzt feste AP-Kosten.
  • Erste Bewegungsaktion: 1 AP; zweite Bewegungsaktion: 3 AP; dritte Bewegungsaktion: 5 AP.
  • Zielen: 2 AP.
  • Fernkampfangriff: Kosten laut Waffenprofil.
  • Nahkampfangriff: 1 AP.
  • Medizinische Behandlung: 3 AP, beendende Aktion.
  • Nachladen: 2 AP, nur bei optionaler Magazinregel.
  • Gegend absuchen: 5 AP, sofern die Szenarioregel dies verwendet.
  • Handlung durchführen: 2 AP, sofern das Szenario keine andere Angabe macht.
  • Nicht verwendete AP verfallen am Ende des Zuges.
  • Eine Figur darf höchstens drei Bewegungsaktionen pro Runde durchführen.
  • Eine beendende Aktion beendet nur die Aktivierung der ausführenden Figur. Verbleibende AP dürfen für andere Figuren genutzt werden.

Die Weltraumschnecke Blorp ist an der Reihe. Ihr Spieler spielt eine 9 aus. Da er für die Initiative eine 4 verwendet hat, erhält er zusätzlich 3 AP und verfügt insgesamt über 12 AP.

Blorp bewegt sich für 1 AP hinter einen Versorgungstank und eröffnet anschließend für 1 AP das Feuer. Der Fernkampfangriff ist eine beendende Aktion. Blorp darf deshalb in dieser Runde keine weiteren Aktionen mehr ausführen.

Der Zug des Spielers endet jedoch nicht. Die verbleibenden 10 AP darf der Spieler weiterhin für Glix, einen Weltraum-Kopfgeldjäger, und andere handlungsfähige Figuren seiner Bande verwenden. Nicht eingesetzte AP verfallen am Ende des Zuges.

5. Zugunterbrechungen

Optionale Regel

Optional, aber empfohlen: Erbarmungslos funktioniert auch ohne Zugunterbrechungen vollständig. Für erste Partien, Testspiele sowie Runden mit jüngeren oder unerfahrenen Spielern könnt ihr diese Regel problemlos weglassen. Sobald die Grundmechaniken sitzen, empfehlen wir sie ausdrücklich: Zugunterbrechungen verändern Timing, Kartenmanagement und taktische Entscheidungen deutlich und prägen in erfahrenen Runden den besonderen Spielfluss von Erbarmungslos.

Eine Zugunterbrechung erlaubt genau einen einzelnen Schuss mit einer eigenen handlungsfähigen Figur. Auch wenn die verwendete Waffe normalerweise mehrere Schüsse innerhalb eines Fernkampfangriffs erlaubt, darf bei einer Zugunterbrechung nur ein einzelner Schuss abgegeben werden.

Waffen, deren einzelner Schuss regulär mehr als 1 AP kostet, dürfen nicht für eine Zugunterbrechung verwendet werden. Eine doppelläufige Schrotflinte darf bei einer Zugunterbrechung jedoch einen einzelnen ihrer beiden Läufe abfeuern.

Mörser und Geschütze können nicht für Zugunterbrechungen verwendet werden.

Du kannst sie während einer gegnerischen Bewegung, vor einem angekündigten Nahkampfangriff oder während eines gegnerischen Fernkampfangriffs einsetzen.

Wie funktioniert eine Zugunterbrechung?

Um den Zug eines Gegners zu unterbrechen, spielst du eine oder mehrere Handkarten gleichzeitig aus.

Addiere ihre Kartenwerte. Der Gesamtwert muss mindestens so hoch sein wie der Wert der Initiativkarte des aktiven Spielers.

Ist diese Voraussetzung erfüllt, darfst du mit einer eigenen handlungsfähigen Figur sofort einen einzelnen Schuss abgeben. Nach diesem einzelnen Schuss ist die Zugunterbrechung beendet.

Anschließend kommen alle dafür ausgespielten Karten auf deinen Ablagestapel.

Der unterbrochene Zug wird danach normal fortgesetzt, sofern die gegnerische Figur noch handlungsfähig ist und ihre angekündigte Aktion weiterhin ausführen kann.

Du darfst in derselben Runde mehrere Zugunterbrechungen durchführen, solange du noch genügend Handkarten besitzt. Für jede Zugunterbrechung musst du erneut eine oder mehrere Handkarten mit einem ausreichenden Gesamtwert ausspielen.

Jede eigene Figur darf jedoch nur einmal pro Runde eine Zugunterbrechung durchführen. Für weitere Zugunterbrechungen musst du jeweils eine andere handlungsfähige Figur wählen. Jede Zugunterbrechung erlaubt genau einen einzelnen Schuss.

Ein Gefecht findet nicht wirklich in sauber getrennten Spielzügen statt. Bewegungen, Schüsse und Reaktionen geschehen nahezu gleichzeitig. Die Zugunterbrechung bildet diese unmittelbaren Reaktionen ab. Damit dieselbe Figur innerhalb dieses kurzen Zeitabschnitts nicht mehrfach auf verschiedene gegnerische Aktionen reagieren kann, darf sie pro Runde nur einmal unterbrechen.

Die dafür verwendeten Karten fehlen dir später bei der Bestimmung deiner Aktionspunkte. Hast du keine Handkarte mehr, wenn du regulär an der Reihe bist, endet dein Zug ohne weitere Aktionen.

Gleichzeitiger Schusswechsel

Unterbrichst du einen gegnerischen Fernkampfangriff, gelten dein einzelner Reaktionsschuss und der gegnerische Fernkampfangriff als gleichzeitig. Die genaue Abwicklung wird im Kapitel Fernkampf erklärt.

Unterbrechung von Bewegung und Nahkampf

Während einer Bewegung darf eine Zugunterbrechung an jeder tatsächlich erreichten Position der gegnerischen Miniatur erklärt werden.

Der unterbrechende Spieler darf insbesondere abwarten, bis die Miniatur eine Deckung verlässt.

Die Bewegung wird an dieser Position angehalten und der einzelne Reaktionsschuss vollständig abgehandelt.

Bleibt die Figur danach handlungsfähig, setzt sie ihre noch nicht vollständig ausgeführte Bewegung anschließend fort.

Unterbrichst du eine Bewegung oder einen angekündigten Nahkampfangriff, wird dein einzelner Reaktionsschuss zuerst vollständig abgehandelt.

Wird die gegnerische Figur dadurch kampfunfähig oder scheidet aus dem Spiel aus, kann sie ihre Bewegung oder den Nahkampfangriff nicht fortsetzen.

Bleibt sie handlungsfähig, wird ihr unterbrochener Zug normal fortgesetzt.

Ein gegnerischer Sicherheitsdroide sprintet über einen schmalen Wartungssteg auf Blorp zu.

Der Gegner hat mit einer Initiativkarte im Wert von 10 die Initiative gewonnen.

Der Spieler von Blorp und Glix möchte den Zug unterbrechen. Er spielt gleichzeitig eine 7 und eine 3 aus.

Der Gesamtwert beträgt 10 und entspricht damit dem Wert der gegnerischen Initiativkarte.

Glix, der Weltraum-Kopfgeldjäger aus Blorps Bande, darf deshalb sofort einen einzelnen Schuss auf den Sicherheitsdroiden abgeben.

Anschließend werden die ausgespielten Karten auf den Ablagestapel gelegt und fehlen dem Spieler später bei der Bestimmung seiner Aktionspunkte.

Der Sicherheitsdroide taumelt unter dem Treffer, während das Mündungsfeuer über den Wartungssteg zuckt.

6. Rundenende & neue Runde

Nachdem alle Spieler ihre Züge abgeschlossen haben, endet die aktuelle Runde.

Nicht verwendete Handkarten bleiben auf der Hand. Anschließend beginnt eine neue Runde wieder mit Schritt 1: Karten aufziehen.

Das Spiel wird auf diese Weise fortgesetzt, bis eine im Szenario festgelegte Siegbedingung erfüllt ist oder die Partie auf andere Weise endet.

Je nach Szenario kann das beispielsweise die Ausschaltung der gegnerischen Bande, das Erreichen eines Missionsziels, die Rettung einer Geisel oder das Sichern eines bestimmten Ortes sein.

Version 3.5 · Stand der Übertragung: 28.07.2026 · Grundlage ist die aktuelle Typst-Masterfassung. Bei Zweifeln ist die aktuelle veröffentlichte PDF-Fassung maßgeblich.