Online-Regelwerk · Version 3.5
Ausrüstung
Neben Waffen und Fertigkeiten können Figuren besondere Ausrüstung erhalten. Ausrüstung kann bestehende Aktionen verändern, einmalige Vorteile gewähren oder besondere Handlungen ermöglichen.
Welche Ausrüstung verfügbar ist, kann vom Szenario und vom gewählten Setting abhängen. Die folgenden Seiten führen die Ausrüstung des Grundregelwerks samt Kosten und Regeln auf.
Ausrüstung im Überblick
Settingkürzel: H = Historisch · M = Moderne · SF = Science-Fiction
Die Kürzel sind Empfehlungen und keine festen Einschränkungen.
| Gegenstand | Kurzfunktion | Kosten | Setting |
|---|---|---|---|
| Bajonett |
Nach mindestens 5 cm direktem Anlauf +1 W6 auf den folgenden Nahkampfangriff
|
1 | H M |
| Brandbombe (Molotow) |
Kleine Rundschablone · 5 W6 · brennende Zone
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1 | M SF |
| Dynamit |
Kleine Rundschablone · 6 W6
|
1 | H M |
| Handgranate |
Kleine Rundschablone · 5 W6
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1 | M SF |
| Jetpack |
Flugbewegung 15 cm
|
1 | SF |
| Kampfrüstung |
Ausweichen und Verteidigung +1 W6
|
2 | M SF |
| Kletterausrüstung |
Klettern bis 20 cm
|
1 | H M SF |
| Medi-Pack |
Heilt bei erfolgreicher Widerstandsprobe 2 LP
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2 | M SF |
| Medi-Pack, groß |
Heilt bei erfolgreicher Widerstandsprobe 3 LP
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3 | SF |
| Powerrüstung |
Starker Schutz, Bewegung −3 cm
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3 | SF |
| Rüstung (leicht) |
Ausweichen und Verteidigung +1 W6
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2 | H M SF |
| Rüstung (schwer) |
Starker Schutz, Bewegung −3 cm
|
3 | H M SF |
| Schild |
Verteidigung +1 W6
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1 | H M SF |
| Schnaps |
1 AP, Werte verändert bis Spielende
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1 | H M SF |
| Sprengladung (klein) |
Öffnet oder zerstört Szenarioobjekte
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2 | M SF |
| Verbandskasten |
Heilt bei erfolgreicher Widerstandsprobe 1 LP
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1 | H M SF |
| Zielfernrohr |
Reichweite +15 cm; bei Verwendung nur 1 Schuss
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1 | M SF |
Ausrüstung im Detail
Bajonett
Kosten: 1 Punkt · Setting: H M
Ein Bajonett wird beim Bandenbau einer geeigneten Langwaffe der Figur zugeordnet, etwa einem Gewehr, einer Muskete, einem Karabiner oder einer vergleichbaren Waffe. Es ist kein Verbrauchsgegenstand. Pistolen, Revolver, Derringer und vergleichbare Handfeuerwaffen können kein Bajonett erhalten.
Sturmangriff mit Bajonett: Bewegt sich die Figur unmittelbar vor einem Nahkampfangriff mindestens 5 cm auf direktem Laufweg auf ihr Ziel zu und verwendet eine mit Bajonett ausgerüstete geeignete Langwaffe, erhält sie für diesen Nahkampfangriff +1 W6.
Das Werfen einer Brandbombe, Handgranate oder Dynamitladung kostet 1 AP, ist ein Fernkampfangriff und eine beendende Aktion. Vorbereitende Handlungen wie das Entzünden oder das Ziehen einer Sicherung sind darin bereits enthalten.
Josef Nilats hat eine Brandbombe als Ausrüstung gekauft; sie belegt keinen Waffenplatz. Er duckt sich hinter einem ausgebrannten Wagen hervor, bewegt sich in eine bessere Position und wirft den Molotowcocktail anschließend für 1 AP.
Das Entzünden ist bereits in dieser Aktion enthalten und kostet keine zusätzlichen AP. Der Wurf ist ein Fernkampfangriff und beendet Josefs Aktivierung.
Anschließend wird die Brandbombe vom Charakterblatt abgestrichen. Bei einem erfolgreichen Wurf wird die kleine Rundschablone nach den normalen Regeln eingesetzt. Für den Rest ist jetzt das Feuer zuständig.
Brandbombe (Molotow)
Kosten: 1 Punkt · Setting: M SF · Verbrauchsgegenstand
Brandbomben (Molotow) werden beim Zusammenstellen einer Bande als Ausrüstung gekauft und belegen keinen Waffenplatz. Jede Brandbombe kostet 1 Punkt. Mehrere Brandbomben dürfen einzeln gekauft und auf dem Charakterblatt zu einer Gesamtzahl zusammengefasst werden.
Der Spieler wählt einen sichtbaren Zielpunkt innerhalb von 15 cm und führt einen Fernkampfwurf durch.
Bei mindestens einem Erfolg wird die kleine Rundschablone mit ihrem Mittelpunkt auf den gewählten Zielpunkt gelegt. Gegen jede zu diesem Zeitpunkt betroffene Figur wird sofort ein eigener Angriff mit 5 W6 durchgeführt. Die betroffenen Figuren verwenden Ausweichen und gegebenenfalls Deckung nach den normalen Regeln. Anschließend bleibt die Schablone als brennende Zone liegen.
Bei keinem Erfolg misslingt der Wurf vollständig. Die kleine Rundschablone wird mit ihrem Mittelpunkt auf den Mittelpunkt der Base der werfenden Miniatur gelegt.
Gegen jede betroffene Figur wird sofort ein eigener Angriff mit 5 W6 durchgeführt.
Die betroffenen Figuren verwenden Ausweichen und gegebenenfalls Deckung nach den normalen Regeln.
Anschließend bleibt die Schablone als brennende Zone liegen.
Die Brandbombe wird nach dem Wurf auf dem Charakterblatt abgestrichen, unabhängig davon, ob der Wurf gelingt oder scheitert.
Handgranate
Kosten: 1 Punkt · Setting: M SF · Verbrauchsgegenstand
Handgranaten werden beim Zusammenstellen einer Bande als Ausrüstung gekauft und belegen keinen Waffenplatz. Jede Handgranate kostet 1 Punkt. Mehrere Handgranaten dürfen einzeln gekauft und auf dem Charakterblatt zu einer Gesamtzahl zusammengefasst werden.
Der Spieler wählt einen sichtbaren Zielpunkt innerhalb von 20 cm und führt einen Fernkampfwurf durch.
Bei mindestens einem Erfolg wird die kleine Rundschablone mit ihrem Mittelpunkt auf den gewählten Zielpunkt gelegt.
Bei keinem Erfolg verfehlt die Granate ihr Ziel und hat keine Wirkung.
Anschließend wird gegen jede betroffene Figur ein eigener Angriff mit 5 W6 durchgeführt. Die betroffenen Figuren verwenden Ausweichen und gegebenenfalls Deckung nach den normalen Regeln.
Die Handgranate wird nach dem Wurf auf dem Charakterblatt abgestrichen, unabhängig davon, ob der Wurf gelingt oder scheitert.
Dynamit
Kosten: 1 Punkt · Setting: H M · Verbrauchsgegenstand
Dynamit wird beim Zusammenstellen einer Bande als Ausrüstung gekauft und belegt keinen Waffenplatz. Jede Dynamitladung kostet 1 Punkt. Mehrere Dynamitladungen dürfen einzeln gekauft und auf dem Charakterblatt zu einer Gesamtzahl zusammengefasst werden.
Der Spieler wählt einen sichtbaren Zielpunkt innerhalb von 15 cm und führt einen Fernkampfwurf durch.
Bei mindestens einem Erfolg wird die kleine Rundschablone mit ihrem Mittelpunkt auf den gewählten Zielpunkt gelegt.
Bei keinem Erfolg verfehlt das Dynamit sein Ziel und hat keine Wirkung.
Anschließend wird gegen jede betroffene Figur ein eigener Angriff mit 6 W6 durchgeführt.
Die betroffenen Figuren verwenden Ausweichen und gegebenenfalls Deckung nach den normalen Regeln.
Die Dynamitladung wird nach dem Wurf auf dem Charakterblatt abgestrichen, unabhängig davon, ob der Wurf gelingt oder scheitert.
Medizinische Behandlungen
Medizinische Verbrauchsgegenstände wie Verbandskasten, Medi-Pack und Medi-Pack, groß verwenden dieselben Grundregeln für medizinische Behandlungen.
Die behandelnde Figur muss handlungsfähig sein.
Eine Figur darf sich selbst behandeln, solange sie handlungsfähig ist.
Soll eine andere Figur behandelt werden, müssen sich beide Miniaturen im Basekontakt befinden.
Eine kampfunfähige Figur kann sich nicht selbst behandeln.
Eine medizinische Behandlung kostet 3 AP.
Eine medizinische Behandlung ist eine beendende Aktion.
Bei jeder medizinischen Behandlung führt die behandelte Figur eine Widerstandsprobe durch.
Erzielt die behandelte Figur mindestens einen Erfolg, erhält sie entsprechend dem verwendeten Gegenstand Lebenspunkte zurück.
Erzielt sie keinen Erfolg, hat die Behandlung keine Wirkung.
Eine kampfunfähige Figur darf von einer anderen Figur behandelt werden und erhält bei Erfolg Lebenspunkte zurück. Sie bleibt jedoch kampfunfähig und benötigt weiterhin einen erfolgreichen Genesungstest. Eine medizinische Behandlung ersetzt keinen Genesungstest.
Der verwendete medizinische Verbrauchsgegenstand wird nach dem Behandlungsversuch auf dem Charakterblatt abgestrichen, unabhängig davon, ob die Behandlung gelingt oder scheitert.
Lebenspunkte dürfen durch eine Behandlung niemals über den ursprünglichen Lebenspunktewert der Figur steigen.
Die Fertigkeit Mediziner erlaubt medizinische Behandlungen ohne Verbrauchsmaterial. Ihre vollständige Wirkung wird im Kapitel Fertigkeiten erklärt.
Verbandskasten
Kosten: 1 Punkt · Setting: H M SF
Anwendung: 3 AP · Verbrauch: einmalig
Erzielt die behandelte Figur bei ihrer Widerstandsprobe mindestens einen Erfolg, erhält sie 1 verlorenen Lebenspunkt zurück. Bei keinem Erfolg hat die Behandlung keine Wirkung.
Ein Verbandskasten ist ein Verbrauchsgegenstand und wird nach der Behandlung abgestrichen.
Mehrere Verbandskästen dürfen gekauft und einzeln eingetragen werden.
Medi-Pack
Kosten: 2 Punkte · Setting: M SF
Anwendung: 3 AP · Verbrauch: einmalig
Erzielt die behandelte Figur bei ihrer Widerstandsprobe mindestens einen Erfolg, erhält sie 2 verlorene Lebenspunkte zurück. Bei keinem Erfolg hat die Behandlung keine Wirkung.
Ein Medi-Pack ist ein Verbrauchsgegenstand und wird nach der Behandlung abgestrichen.
Mehrere Medi-Packs dürfen gekauft und einzeln eingetragen werden.
Medi-Pack, groß
Kosten: 3 Punkte · Setting: SF
Anwendung: 3 AP · Verbrauch: einmalig
Erzielt die behandelte Figur bei ihrer Widerstandsprobe mindestens einen Erfolg, erhält sie 3 verlorene Lebenspunkte zurück. Bei keinem Erfolg hat die Behandlung keine Wirkung.
Ein großes Medi-Pack ist ein Verbrauchsgegenstand und wird nach der Behandlung abgestrichen.
Mehrere große Medi-Packs dürfen gekauft und einzeln eingetragen werden.
Werden durch eine medizinische Behandlung genügend Lebenspunkte wiederhergestellt, sodass die Figur nicht mehr als 2 Lebenspunkte verloren hat, entfällt der Malus der optionalen Regel Schwere Verwundung.
Jetpack
Kosten: 1 Punkt · Setting: SF
Eine Figur darf höchstens ein Jetpack besitzen. Jetpacks sind von der allgemeinen Regel zum Mehrfachkauf von Ausrüstung ausgenommen. Mehrere Jetpacks dürfen nicht kombiniert oder für zusätzliche Wirkungen verwendet werden.
Erlaubt eine Flugbewegung von 15 cm. Die Nutzung kostet zusätzlich 2 AP zu den normalen Kosten der jeweiligen Bewegungsaktion. Schwieriges Gelände und überflogene Hindernisse werden während dieser Bewegung ignoriert. Die Bewegung muss auf einer Fläche enden, auf der die Miniatur sicher aufgestellt werden kann. Die Jetpackbewegung zählt weiterhin als erste, zweite oder dritte Bewegungsaktion der Figur. Da die Nutzung zusätzlich 2 AP kostet, kostet eine Jetpackbewegung als erste Bewegungsaktion 3 AP, als zweite Bewegungsaktion 5 AP und als dritte Bewegungsaktion 7 AP.
Kletterausrüstung
Kosten: 1 Punkt · Setting: H M SF
Eine Kletterbewegung mit Kletterausrüstung kann Höhenunterschiede von bis zu 20 cm überwinden und kostet zusätzlich 3 AP zu den normalen Kosten der jeweiligen Bewegungsaktion. Sie zählt weiterhin als erste, zweite oder dritte Bewegungsaktion der Figur.
Rüstungen
Eine Figur darf höchstens eine Rüstung besitzen und verwenden.
Mehrere unterschiedliche Rüstungen dürfen nicht miteinander kombiniert werden.
Entscheidet sich eine Figur für eine Rüstung, gelten ausschließlich die Werte und Einschränkungen dieser Rüstung.
Rüstungen sind von der allgemeinen Regel zum Mehrfachkauf von Ausrüstung ausgenommen.
Die Bezeichnungen beschreiben vor allem die Darstellung im jeweiligen Setting. Unterschiedliche Ausführungen können bewusst dieselben Werte besitzen: Eine leichte Rüstung kann historische Schutzkleidung, eine moderne Schutzweste oder futuristische Ausrüstung darstellen; eine schwere Rüstung kann ebenso eine Ritterrüstung, schwere Schutzkleidung oder eine futuristische Panzerung verkörpern.
Kampfrüstung
Kosten: 2 Punkte · Setting: M SF
Ausweichen +1 W6; Verteidigung +1 W6.
Powerrüstung
Kosten: 3 Punkte · Setting: SF
Ausweichen +2 W6; Verteidigung +1 W6; Bewegung −3 cm.
Rüstung (leicht)
Kosten: 2 Punkte · Setting: H M SF
Ausweichen +1 W6; Verteidigung +1 W6.
Rüstung (schwer)
Kosten: 3 Punkte · Setting: H M SF
Ausweichen +2 W6; Verteidigung +1 W6; Bewegung −3 cm.
Schild
Kosten: 1 Punkt · Setting: H M SF
Ein Schild erhöht die Verteidigung der Figur um +1 W6.
Der Bonus gilt ausschließlich für Verteidigungswürfe im Nahkampf und erhöht nicht den Ausweichenwert gegen Fernkampfangriffe.
Eine Figur kann nur einen Schildbonus erhalten. Mehrere Schilde addieren ihre Boni nicht.
Bei eindeutig mehrarmigen außerirdischen oder vergleichbaren Figuren dürfen die Spieler vor der Partie gemeinsam eine abweichende Regel vereinbaren.
Je nach Setting kann es sich beispielsweise um einen traditionellen Kampfschild, einen Polizeischild, einen improvisierten Schutzschild oder eine futuristische Ausführung handeln.
Schnaps
Kosten: 1 Punkt · Setting: H M SF · Verbrauchsgegenstand
Bewegung −2 cm; Fernkampf, Ausweichen, Nahkampf und Verteidigung jeweils −1 W6; Widerstand +1 W6.
Eine handlungsfähige Figur kann Schnaps für 1 AP verwenden. Die Verwendung ist keine beendende Aktion.
Ab der Verwendung gelten die Auswirkungen des Schnapses bis zum Ende der Partie.
Schnaps ist ein Verbrauchsgegenstand. Ein Kauf umfasst eine Portion Schnaps. Eine Figur darf höchstens einmal Schnaps besitzen.
Der verwendete Schnaps wird anschließend auf dem Charakterblatt abgestrichen.
Eine Figur kann während einer Partie nur einmal von Schnaps betroffen sein. Mehrere Anwendungen verstärken oder verändern die Wirkung nicht.
Sprengladung (klein)
Kosten: 2 Punkte · Setting: M SF · Verbrauchsgegenstand
Die kleine Sprengladung ist einmalig. Eine handlungsfähige Figur kann sie für 3 AP im Basekontakt an einer Tür, einem Tresor oder einem anderen ausdrücklich geeigneten Szenarioobjekt anbringen und zünden. Das betroffene Objekt wird entsprechend der Szenarioregel geöffnet oder zerstört. Gibt das Szenario keine besondere Probe oder Widerstandsfähigkeit vor, gelingt die Sprengung automatisch. Die kleine Sprengladung kann nicht als regulärer Angriff gegen Figuren verwendet werden. Ein Kauf umfasst genau eine kleine Sprengladung und kostet 2 Punkte. Die kleine Sprengladung darf mehrfach gekauft werden. Jede Sprengladung wird einzeln auf dem Charakterblatt eingetragen und nach ihrer Verwendung abgestrichen.
Zielfernrohr
Kosten: 1 Punkt · Setting: M SF
Ein Zielfernrohr wird beim Bandenbau einer bestimmten geeigneten Schusswaffe zugeordnet. Welche Waffe geeignet ist, ergibt sich aus dem dargestellten Modell, dem gewählten Setting und der gemeinsamen Absprache der Spieler. Zielfernrohre sind normalerweise erst in modernen und Science-Fiction-Settings verfügbar. Besondere historische, alternative oder Steampunk-Settings können davon abweichen.
Wird das Zielfernrohr verwendet, erhöht sich die Reichweite dieser eingetragenen Waffe um 15 cm. Der mit dem Zielfernrohr ausgeführte Fernkampfangriff besteht jedoch immer aus genau einem einzelnen Schuss, unabhängig davon, wie viele Schüsse die Waffe normalerweise erlaubt. Es entstehen keine zusätzlichen AP-Kosten.
Der Spieler entscheidet für jeden Fernkampfangriff, ob er das Zielfernrohr verwendet. Ohne Zielfernrohr gelten die normale Reichweite und die normale mögliche Schusszahl der Waffe. Mit Zielfernrohr gelten die erhöhte Reichweite und genau ein einzelner Schuss, auch wenn das Ziel bereits innerhalb der normalen Reichweite liegt.
Ein Zielfernrohr kann normal mit der Aktion Zielen und der Fertigkeit Scharfschütze kombiniert werden. Alle Zielboni gelten weiterhin nach ihren normalen Regeln.
Besitzt die Figur mehrere geeignete Waffen und sollen mehrere davon ein Zielfernrohr erhalten, muss für jede Waffe ein eigenes Zielfernrohr gekauft und auf dem Charakterblatt eindeutig zugeordnet werden. Das Zielfernrohr darf während der Partie nicht beliebig zwischen Waffen gewechselt werden. Ein Eintrag kann beispielsweise „Zielfernrohr – Präzisionsgewehr“ lauten.
Viktor Urban hat seinem Sturmgewehr ein Zielfernrohr zugeordnet. Ein Gegner steht außerhalb der normalen Reichweite, aber noch innerhalb der um 15 cm erhöhten Reichweite.
Viktor verwendet das Zielfernrohr. Dadurch darf er in diesem Fernkampfangriff genau einen einzelnen Schuss abgeben, auch wenn sein Sturmgewehr normalerweise mehrere Schüsse erlaubt.
Später steht ein Gegner deutlich näher. Viktor verzichtet auf das Zielfernrohr und verwendet wieder das normale Waffenprofil mit der üblichen Schusszahl. Das Zielfernrohr kann er weiterhin normal mit Zielen und Scharfschütze kombinieren.
Ausrüstung aus Szenarien und Erweiterungen
Die Ausrüstungsliste enthält die Ausrüstung des Grundregelwerks.
Szenarien und spätere Erweiterungen können zusätzliche Gegenstände einführen. Solche Gegenstände gelten nur, wenn das gespielte Szenario sie vorsieht oder alle Spieler ihrer Verwendung vor dem Spiel zustimmen.
Version 3.5 · Stand der Übertragung: 28.07.2026 · Grundlage ist die aktuelle Typst-Masterfassung. Bei Zweifeln ist die aktuelle veröffentlichte PDF-Fassung maßgeblich.
