Online-Regelwerk · Version 3.5

Die McGraw-Bande

Jeremiah, Edward, Cole und Grandpa McGraw

Edward führt die Bande mit einer Mischung aus Erfahrung, Sturheit und der festen Überzeugung, dass ein Plan nicht schlecht sein kann, solange man ihn nur laut genug erklärt. Er redet gern von Strategie, Flankenbewegungen und günstigen Feuerpositionen. Meist bedeutet das, dass Cole irgendwo steht und schießt.

Cole ist nämlich der bessere Schütze. Das weiß Edward. Cole weiß, dass Edward es weiß. Und deshalb wird darüber nicht gesprochen.

Cole McGraw ist ein Mann, der selten mehr Worte benutzt als nötig. Wenn Edward einen Plan fünf Minuten lang erklärt, hört Cole ungefähr dreißig Sekunden zu und beginnt anschließend damit, die Stellen zu suchen, an denen der Plan wahrscheinlich zusammenbrechen wird. Meistens findet er sie. Unter Beschuss bleibt er erstaunlich ruhig: Während andere noch überlegen, ob sie Deckung suchen sollten, hat Cole bereits zweimal geschossen und sich danach entschieden, dass Deckung vielleicht doch keine schlechte Idee ist.

Dann ist da Grandpa McGraw. Grandpa ist nicht Edwards und Coles Großvater. Wahrscheinlich jedenfalls nicht. Er gehört zu irgendeinem anderen Zweig der Familie. Edward behauptet, Grandpa sei der Cousin ihres verstorbenen Vaters. Cole meint, er sei ein Onkel zweiten Grades. Jeremiah behauptet, Grandpa sei überhaupt kein richtiger McGraw und habe den Namen irgendwann bei einem Kartenspiel gewonnen.

Grandpa selbst beantwortet Fragen dazu grundsätzlich mit: „Was geht dich das an?“ Niemand erinnert sich mehr daran, wann man angefangen hat, ihn Grandpa zu nennen. Er war einfach irgendwann der älteste Mann am Lagerfeuer, und damit war die Sache entschieden.

Grandpa hat mehr Schießereien überlebt, als die meisten Menschen gesehen haben. Er trägt Narben an Stellen, über die er nicht sprechen möchte, kennt erstaunlich viele Methoden, eine Blutung zu stoppen, und behauptet, Medizin bestehe hauptsächlich daraus, jemanden davon zu überzeugen, nicht zu sterben. Seine Behandlungen beginnen normalerweise mit: „Stell dich nicht so an.“ Danach folgt Schnaps. Manchmal benutzt er ihn zum Reinigen der Wunde. Manchmal nicht.

Der jüngste McGraw ist Jeremiah, ein deutlich jüngerer Cousin. Welcher Grad genau, darüber gibt es unterschiedliche Meinungen. Er besitzt noch genug Energie, um Dinge zu tun, von denen die anderen längst wissen, dass sie eine schlechte Idee sind.

Jeremiah schießt ordentlich, prügelt sich noch besser und betrachtet jede verschlossene Tür als persönliche Beleidigung. Seine Vorstellung von Problemen ist einfach: Wenn man sie nicht erschießen kann, kann man sie vielleicht schlagen. Sollte auch das nicht funktionieren, holt er Grandpa.

Zusammen bilden die vier die McGraw-Bande. Sie sind keine berühmten Gesetzlosen. Jedenfalls noch nicht. Sie besitzen keine große Festung, keine Armee und auch keinen geheimen Goldschatz. Meist besitzen sie nicht einmal besonders viel Geld.

Was sie besitzen, ist ein bemerkenswertes Talent dafür, zur falschen Zeit am richtigen Ort zu sein. Banküberfälle, Viehdiebstähle, verschwundene Goldtransporte, Familienstreitigkeiten, Pokerpartien mit unerwartetem Ausgang und gelegentliche Missverständnisse mit örtlichen Sheriffs gehören zu ihrem Alltag.

Dabei betrachten sich die McGraws selbst nicht unbedingt als Verbrecher. Edward spricht lieber von „Geschäftsleuten mit eingeschränktem Zugang zum Bankwesen“. Cole sagt gar nichts. Grandpa behauptet, früher sei sowieso alles legal gewesen. Und Jeremiah interessiert sich hauptsächlich dafür, ob noch jemand schießen wird.

Trotz aller Streitigkeiten halten die McGraws zusammen. Sie beleidigen sich gegenseitig, betrügen sich beim Kartenspiel und diskutieren regelmäßig darüber, wer eigentlich das letzte Stück Speck gegessen hat. Aber wehe, jemand außerhalb der Familie legt sich mit einem von ihnen an. Dann werden aus vier Männern, die sich fünf Minuten zuvor noch wegen eines Pferdes gestritten haben, plötzlich die McGraw-Bande. Und das ist meistens der Moment, in dem vernünftige Menschen anfangen, die Straße zu verlassen.

Die McGraws haben kein Motto. Edward behauptet zwar, sie hätten eines. Aber bisher konnte sich niemand merken, welches. Grandpa sagt, das liege daran, dass Edward zu viel redet.

Die Bande im Spiel

Die McGraw-Bande wurde mit 20 Punkten nach den normalen Regeln für den Bandenbau erstellt.

  • Edward McGraw – 7 Punkte: Revolver, Anführer II und Schütze I. FK 8 · AW 2 · NK 5 · VT 2 · W 2 · LP 4 · BW 10 cm. „Es gibt keine sauberen Hände in einem schmutzigen Krieg.“
  • Cole McGraw – 4 Punkte: Revolver und Schütze II. FK 7 · AW 2 · NK 3 · VT 2 · W 2 · LP 4 · BW 10 cm. „Jeder hat Angst. Die Klugen geben es nur nicht zu.“
  • Grandpa McGraw – 5 Punkte: Revolver, Zäh I und Mediziner I. FK 5 · AW 2 · NK 3 · VT 2 · W 3 · LP 4 · BW 10 cm. „Ich habe schon schlechtere Pläne überlebt.“
  • Jeremiah McGraw – 4 Punkte: Revolver, Schütze I und Schläger I. FK 6 · AW 2 · NK 4 · VT 3 · W 2 · LP 4 · BW 10 cm. „Paranoia ist nur gefährlich, wenn wirklich niemand hinter dir her ist.“

Auf der folgenden Doppelseite findet ihr die Charakterkarten der McGraw-Bande mit allen Spielwerten, Waffen und Fertigkeiten im Überblick.

Version 3.5 · Stand der Übertragung: 28.07.2026 · Grundlage ist die aktuelle Typst-Masterfassung. Bei Zweifeln ist die aktuelle veröffentlichte PDF-Fassung maßgeblich.